Cześć, jestem Alicja. Jestem art leadem. Chciałabym opowiedzieć Ci tutaj o tym jak wyglądała moja ścieżka jako artysty w branży gier, jak stawiałam swoje pierwsze kroki i co mnie tutaj fascynuje. Opowiem Ci o technologiach, na których pracujemy oraz jak wygląda proces tworzenia assetów do gier. Zebrałam trochę wspomnień, przemyśleń i doświadczeń, z mojej ścieżki kariery w branży gamedev, która zaczęła się niemal 10 lat temu. Pozwól więc, że zabiorę Cię w podróż pod hasłem “życie art’a, historia skrócona” :).
Moja przygoda z branżą gier zaczęła się ponad 10 lat temu. Kiedy dołączyłam do TSG, Polskie gry nie były jeszcze naszym największych hitem eksportowym – oczywiście świat już poznał i pokochał Wiedźmina, Techland wydał Dead Island, ale nikt jeszcze nie myślał na wielką skalę o grach mobilnych. W tamtym czasie pracowałam jako freelancer – ilustrator książek dla dzieci, a w TSG dostałam propozycję pracy na etat jako grafik 2D przy grze Ale Folwark.
Była to gra przeglądarkowa, w której gracz wcielał się w dawnego posiadacza ziemskiego, ale dziś próżno szukać po niej śladów. Rynek zweryfikował ten pomysł i gra nie przetrwała, ale ja zostałam w TSG.
Po Ale Folwark były inne projekty takie jak Space Defence,Let’s Farm czy Jungle Wars, ale zdarzyły się też projekty nietypowe np. Pet Roulette. Gra nie osiągnęła sukcesu, ale było w nie dużo radości tworzenia. Z jednej strony był to trochę powrót do ilustracji dla dzieci, z drugiej projekt dał mi możliwość nauczyć się kilku nowych technik.
Ten Sqaure Games ma całkiem pokaźne portfolio gier, ale bez wątpienia tą, która była dla mnie najciekawszym zawodowo doświadczeniem i która już zawsze będzie miała specjalne miejsce w moim sercu jest Fishing Clash.
Miałam szczęście pracować nad naszym największym hitem od samego początku. Choć może nie zabrzmieć to fascynująco, w tym projekcie zaczynałam już jako grafik 3D i tworzyłam ryby. Jednak to, czego może nie widzieć ktoś patrzący z boku to ogromna troska o detale – zawsze przykuwaliśmy dużą uwagę do tego, by ryby w naszej grze były jak najbardziej realistyczne. I słusznie, bo gracze wracają na to uwagę. Wchodzą do gry, aby się zrelaksować i chcą, aby ten mały świat był doskonały w każdym szczególe, o czym najlepiej świadczy fakt, że zdarzyło nam się dostać feedback od gracza, który wytknął nam, że jedna z ryb na łowisku ma inaczej wyglądający pyszczek. Różnica była marginalna, ale uświadomiła mi to, że nasi gracze doceniają, to jak dokładnie odwzorowane są nasze ryby.
Świadomość tego, że robimy coś, co wpływa na ich doświadczenia i jest dla nich ważne daje dużą motywację! W Fishing Clash spędziłam ponad 4 lata, i wiele się w tym czasie nauczyłam stając się po drodze Art Leaderem tego zespołu.
Z perspektywy czasu widzę, jak bardzo wartościowe było to dla mnie jako artysty te 10 lat doświadczeń przy tak wielu i tak różnorodnych projektach. Pracując przy różnych tytułach musisz dostosować się do określonego stylu artystycznego, który zmienia właściwie w każdej kolejnej grze, a to wymaga ciągłego rozwoju, konieczności szlifowania swojego warsztatu i eksperymentowania. Kiedy pracujesz nad swoim umiejętnościami i masz w sobie otwartości na nowe wyzwanie, nagle okazuje się, że otwierają się przed Tobą możliwości, z których wcześniej nie zdajesz sobie sprawy. Nie każdy lubi zmiany, ale to właśnie dzięki nim możemy się uczyć czegoś nowego, a zarazem nie ma ryzyka popadnięcia w monotonię i nudę.
Był czas na sentymenty, a teraz pora na konkrety, czyli warsztat. Jak wygląda proces tworzenia poszczególnych elementów w grach, nad którymi pracuję? Zacznijmy od tego, że w zależności od projektu tworzenie assetów (graficznych zasobów gier) może się różnić. Każdy projekt ma swój ustalony przebieg procesu i styl, na podstawie którego powstaje gra. Ponownie pozwolę sobie użyć tu przykładu procesu tworzenia ryb w Fishing Clash. Zaskoczeni?
” Cykl życia” takiej cyfrowej ryby zaczyna się od Game Designera, który planuje kolejne łowisko dla naszych graczy. Tworząc koncept takiej lokalizacji, sprawdzamy jakie ryby występują w danym miejscu i środowisku. Robimy bardzo dokładny reasearch lokalizacji, korzystając nawet niekiedy z google maps. Wówczas decydujemy, które z nich znajdą się w grze. Staramy się być przy tym być jak najbardziej szczegółowi i dokładni, bo jak już wspomniałam gracze przywiązują do tego dużą wagę.
Pracę nad konkretną rybą zaczynamy od modelu. W Fishing Clash, mamy już kilkaset gatunków ryb, więc zawsze najpierw sprawdzamy, czy tworzyliśmy już podobny model, a jeśli tak, często używamy go ponownie by nie wydłużać czasu produkcji. Jeżeli jednak ryba jest jedyna w swoim rodzaju, modelujemy ją od podstaw w programie 3DsMax/Blender. Kiedy model już jest gotowy, przechodzi proces akceptacji i trafia do osoby, która zaczyna pracę nad teksturą. Zwieńczeniem procesu jest podpięcie animacji. Gotową rybę eksportujemy. Wszystkie elementy tego procesu, od modelowania, przez teksturowanie, podpinanie kości/animacji i eksportowanie gotowego assetu do silnika, może być robione przez jedną osobę. W Fishing Clash, każdy uczy się tych umiejętności, by móc zrobić rybę od początku do końca.
Jednak tak, jak już wspomniałam każda gra może mieć trochę inny proces tworzenia postaci czy środowiska. W przypadku Fishing Clash proces jest już dobrze dopracowany i przetestowany, dlatego tu assety tworzy się szybciej i łatwiej.
Zupełnie inaczej wygląda to w nowych, dopiero powstających grach jak np. Undead Clash, przy którym też miałam przyjemność pracować. W tym przypadku, po wymyśleniu przez Game Designerów lokacji i przeciwników zaczynamy pracę na szczegółowym koncepcie, z którego rzeźbi się wysoko poligonowy model tzw. High Poly. Następnie tworzymy retopologię do nisko poligonowego modelu tzw. Low Poly. Później już tylko wypalenie informacji (tzw. Mapy) z High Poly do Low Poly, teksturowanie w Substance Painter, a na końcu animator robi animacje do danej postaci i wreszcie gotowa postać ląduje w silniku gry.
Proste? Tak się może wydawać. Jednak praca nad jednym modelem w Undead Clash, od zera do finalnego assetu w grze może zająć nawet 4-6 tygodni. Jak już wspomniałam – jesteśmy bardzo dokładni.
Omówiliśmy już sam proces, ale byłby on niewykonalny bez odpowiednich narzędzi. Dlatego warto zatrzymać się również przy tym temacie, bo tu również w zależności od projektu zmieniają się zarówno technologię, jak i procesy.
Na przykład we wspomnianym wyżej Undead Clash, pipeline i technologie są stosunkowo podobne do tych z gier AAA, więc, choć to gra mobilna, używamy tych samych programów. Najczęściej jest to Zbrush do rzeźbienia, później w zależności od własnych preferencji wybieramy Blender/Max/Maya do retopologii, albo kompletnie osobny software typu TopoGun/3DCoat.
Do wypalania map stosujemy SubstancePainter/Marmoset/xNormal. Teksturowanie to Substance Painter, Designer i 3dCoat. Natomiast animacja robiona jest w Maya/Blender.
Staramy się żeby w każdym projekcie wymagania odnośnie software’u były te same dla całego zespołu. To ważne, ponieważ niektóre programy nie współpracują ze sobą i możemy być trudno pracować na wspólnych plikach. Unikamy w ten sposób problemów z migracją plików i ich np. Takie sytuacji, kiedy plik stworzony przez jednego artystę, nie otwiera się w programie, z którego korzysta inny art.
Kiedy twoje stanowisko zawiera słowo “artysta” zasadniczo trudno oddzielić pracę od hobby, ale umówmy się po pracy nie tworzę ryb, ryb, ruletek czy zombiaków. Co zatem robię? Mam swoje małe hobby. Podczas pandemii, kiedy możliwości wychodzenia zostały mocno ograniczone zaczęłam interesować się malowaniem figurek z Warhammera. Mój brat zajmował się tym, kiedy byłam mała i zawsze chciałam spróbować sił w malowaniu miniaturek. Dwa lata temu w końcu zaczęłam, a efekty widać na zdjęciach.
Jeśli po przeczytaniu tego co napisałam czujesz, że praca grafika/artysty w grach to coś dla ciebie, to świetnie, ale musisz pamiętać o kilku rzeczach:
Jesli chcesz zobaczyć, jak wygląda praca Alicji w praktyce zobacz jej lekcję sculptowania w ZBrush:
Alicja Skałacka – Art Lead. Z Ten Square Games związana od blisko 10 lat. Od zawsze uwielbiała rysować, a do zawodu artysty pchnęła ją miłość do mangi i anime, które zaczęła tworzyć jeszcze w gimnazjum. Zanim trafiła do gamedevu jako freelancerka ilustrowała książki dla dzieci. W Ten Square Games pracowała m.in. przy takich projektach jak Let’s Farm, Jungle Wars czy Space Defense. Jednak największe zasługi ma dla Fishing Clash, w którym to projekcie pracowała od samego początku i miała swój udział w tworzeniu licznych ryb, które do dziś można spotkać w grze. W swojej zawodowej podróży w TSG miała także udział w projekcie Undead Clash, a obecnie pracuje w projekcie Airline Commander.
Nie zapomnijcie zajrzeć na profil Alicji na ArtStation!
Opowieść o Ten Square games ma w sobie coś z bajki – w ciągu minionej…
czytaj więcejHunting Clash to nasza gra myśliwska, która w niedługim czasie dotarła do 152 pozycji w…
czytaj więcejCzęsto, nazywane prześmiewczo “kiblówkami”, gry na urządzenia mobilne kojarzą się z grami “na chwilę”, łamigłówkami,…
czytaj więcejCzy praca developera w sektorze gamedev różni się od pracy w innych gałęziach sektora IT?…
czytaj więcej