Hunting Clash to gra myśliwska, która światową premierę miała w drugiej połowie 2020 r., i w niedługim czasie dotarła do 152 pozycji w Google Play i 177 w App Store. Tak szybki sukces nie byłby jednak możliwy, gdyby nie zespół stojący za produkcją i rozwojem gry. Poznajcie niezwykłą ekipę Hunting Clash i zobaczcie, dlaczego warto być jej częścią.
Najprościej opisując, Hunting Clash to wyzwanie, w którym gracz jako myśliwy przemierza liczne lokacje zgarniając łowieckie trofea. W rozgrywce może mierzyć się z innymi, dołączać do klubów czy też ulepszać broń. Wszystko to składa się na outdoorową przygodę, która mieści się na ekranie telefonu.
Dotychczas grę zainstalowało ponad 20 mln graczy, a w marcu 2021 r. przekroczyła 3 mln aktywnych użytkowników w skali miesiąca (MAU). Obecnie jest dostępna w 239 krajach i nieustannie wzbogacana o nowe treści.
Choć gra ma na koncie znaczne sukcesy, nadal jest stosunkowo nowym produktem, dający wiele możliwości jego twórcom. Przeczytaj, jak wygląda ich codzienna praca, a jeśli zechcesz dołączyć do tak kreatywnej i ambitnej ekipy – wiesz, gdzie nas szukać.
Zgrany zespół, dopracowany produkt i potężne procesy business intelligence i
marketingu to istotne elementy wzrostu Hunting Clash w ostatnich miesiącach. Ale bardzo ważna w rozwoju gry jest także możliwość ciągłego testowania i szukania najbardziej optymalnych rozwiązań.
Teoretycznie, tematyka naszego produktu nie brzmi bardzo ciekawie, bo jest to polowanie, ale tak naprawdę sam moment interakcji ze zwierzęciem jest elementem większej całości. Lokalizacje, mechaniki gry, dobór broni: to wszystko składa się na dużą i ciekawą piaskownicę, w której można świetnie się bawić! – opowiada Paweł Paliński UI Designer.
Kompleksowe podejście do gry ma też Mateusz Wojtanowicz, Frontend Developer.
Tworząc HC wciąż odkrywamy w niej nowe możliwości dla użytkowników, wdrażając kolejne ciekawe rozwiązania, np. plansze, postaci, wyzwania. Mamy jako twórcy bardzo duże pole także do podnoszenia własnych kompetencji, testowania własnych pomysłów, no i bawienia się. Osobiście cenię możliwość zaryzykowania i eksperymentowania – podkreśla.
Przy produkcji gier free-to-play każde nowe rozwiązanie daje szybki, widoczny efekt, dzięki czemu zespół w może zweryfikować swoje pomysły i hipotezy w krótkim czasie.
W Live Ops mamy dużo bezpośredniego feedbacku od graczy. Wszystko, co trafia na produkcję, daje nam na bieżąco informację zwrotną – ilu graczy grało i przez jaki czas, a także, na którym etapie gry się zatrzymywali. To pozwala od razu zweryfikować, czy nasze wyobrażenie o ich interakcjach w grze się sprawdziło. W ten sposób możemy zwinnie dostosowywać się do potrzeb graczy – wyjaśnia Wojciech Niewiadomski, Live Ops Designer.
Grupa projektowa Hunting Clash, podobnie jak pozostałe zespoły w Ten Square Games, zajmuje się produkcją gry całościowo. Projektując jej elementy, twórcy biorą pod uwagę wiele czynników: kod, grafikę, balans, serwery, które składają się na efekt finalny. Do tego dochodzi perspektywa biznesowa, czyli szeroko rozumiana dochodowość produktu. perspektywę biznesową. Każda osoba w teamie rozumie współzależność tych elementów, swój wkład w końcowy rezultat oraz konieczność nieustannej komunikacji i wymiany wiedzy. Dzięki temu każdy ma możliwość ciągle się rozwijać.
Od początku budujemy zespół w świadomy sposób. Dlatego szukamy osób, które z jednej strony mają już na swoim koncie ciekawe doświadczenie, ale jednocześnie są otwarte na naukę, mają odwagę do szukania nowych ścieżek i to eksperymentowanie je nakręca – wyjaśnia Jakub Misztal, Product Owner Hunting Clash.
Można wymienić trzy najważniejsze cechy osób, z którymi chcielibyśmy pracować. Pierwsza to komunikatywność, druga elastyczność, bo gry mobilne to dynamiczny i dostosowujący się graczy produkt (jeśli coś nie działa, to, zamiast czekać zmieniamy), a trzecia to orientacja na rozwój. tym środowisku jest nieunikniony! – doprecyzowuje Aneta Waligóra, QA Tester.
Dobrze odnajdzie się u nas osoba ciekawa, zainteresowana eksplorowaniem np. jak działa mechanizm i cykl życia gry. Ktoś, kto lubi dociekać, dlaczego jeden mały element może mieć kolosalny wpływ na całość. Ale powinien to być też ktoś, kto szybko się nie zniechęca, bo zdarzają się błędy szybko jednak je naprawiamy, traktując je jako kolejne źródło wiedzy – dopowiada Mateusz Wojtanowicz.
Jedną z wartości Ten Square Games jest “Own it” czyli branie odpowiedzialności za efekty pracy dlatego, jak wyjaśnia Jakub Misztal:
Gdy kogoś zatrudniamy, to znaczy, że wierzymy w jego kompetencje. Nie stoimy potem nad nowym kolegą czy koleżanką mówiąc jej, co i jak ma robić. Ufamy, że jest ekspertem w swojej dziedzinie i dajemy przestrzeń do pracy i wykazania się.
Nie tylko jednostki, ale i zespoły mają swobodę, by działać autonomiczine. – TSG to nie wielka machina, gdzie cel jest nieznany, a klient anonimowy. Wprost przeciwnie, cokolwiek stworzymy – nowe treści, funkcjonalności, postaci – dotyczy to milionów graczy, których zachowania znamy Od nich też dostajemy regularnie informację zwrotną, którą wykorzystujemy, aby brać sprawy w swoje ręce – dopowiada Damian Dudek, Senior Backend Developer.
Hunting Clash to wciąż głodny sukcesu projekt. Jesteśmy młodszym bratem Fishing Clash, od którego się uczymy ciekawych rozwiązań. Z drugiej strony cały czas odkrywamy nasz produkt, wypracowując jego unikatową drogę do sukcesu. Mamy moc sprawczą, co wnosi w produkt powiew świeżości – opowiada Paweł Paliński UI Designer.
Rynek gier mobilnych to obecnie najszybciej rozwijająca się branża rozrywki, większa niż gry na PC i konsole razem wzięte. Dlatego nasze produkty muszą być innowacyjne. Chcemy robić rzeczy, których jeszcze nikt nie zrobił! – dodaje Jakub Misztal.
Zespół Hunting Clash to bardzo kreatywne środowisko, które pozwala na rozwój zawodowy i osobisty. Mamy wiele możliwości poszerzania wiedzy i poznawania tajników gamingu przestrzeń na wdrażanie własnych pomysłów. To świetne miejsce dla każdego, kto chce mieć wpływ na produkt i dla kogo szukanie rozwiązań to satysfakcjonujący, multidyscyplinarny proces. Hunting Clash jest dla mnie doskonałym przykładem, że praca potrafi być rozwijająca, ciekawa i przede wszystkim dająca fun – podsumowuje Aleksandra Balińska, LiveOps Team Leader.
Chcesz być częścią tego projektu?
Cześć, jestem Alicja. Jestem art leadem. Chciałabym opowiedzieć Ci tutaj o tym jak wyglądała moja…
czytaj więcejCzy gaming jest przyjazny programistom z innych dziedzin? Jakie kompetencje powinien rozwinąć developer doświadczony w…
czytaj więcejJedną z pięciu wartości – drogowskazów naszej pracy w Ten Square Games jest #Grow Together.…
czytaj więcejTo już oficjalne, możemy ogłosić, że pracujemy nad nowym tytułem. Łącząc doświadczenie naszych clash’y z…
czytaj więcej