BANG! BANG! Dzisiaj porozmawiamy z Game Designerami z naszych topowych gier – o tym, w jaki sposób znaleźli się w gamedevie, czy od zawsze o tym marzyli, skąd biorą nowe pomysły i czy po kilku latach pracy nad jednym tytułem można nadal znaleźć radość tworzenia. Zapraszamy na rozmowę z Krzysztofem Świstem z projektu Fishing Clash oraz Łukaszem Modlińskim z Let’s Fish.
Natalia: Dlaczego zostaliście game designerami i czy od zawsze wiedzieliście, że chcecie pracować w gamedevie?
Krzysiek: Ja po prostu zawsze byłem ciekawy świata, a gamedev zdarzył się zupełnie przypadkowo. Na początku pracowałem w Naszej-Klasie i pracowałem razem z team’em nad grami przeglądarkowymi. Wtedy pracowałem w teamie, który testował i sprawdzał produkty przed publikacją. Kiedy okazało się, że sam mogę pracować przy grze – chętnie z tego skorzystałem, a że właśnie tworzyliśmy Let’s Fish – jedną z naszych pierwszych gier – zaangażowałem się w to. I tak rozpoczęła się moja przygoda z game designem. Przekonałem się wówczas jak silne emocje mogą rozbudzać gry w ludziach, jak silnie na nich oddziaływać. Niczym magicy, wypowiadający słowo Abrakadabra, my game designerzy możemy tworzyć radość, podniecenie, ekscytację i pobudzać je w ludziach. To było i jest fascynujące.
Łukasz: U mnie historia się powtarza. W firmie jestem z przypadku, no może bardziej z dobrego zrządzenia losu? Bo trafiłem tutaj z polecenia kolegi, który wciągnął mnie do gamedevu. Kilka lat wstecz dopiero zaczynałem swoją karierę zawodową, i równie dobrze mogłem trafić na każdą inną posadę. Studia kończyłem na PWr na kierunki Informatyka. W TSG zatrudniono mnie na początku na stanowisku PHP Developer, później przeszedłem na Backend/Frontend Developer i zostałem w tym przez następne 6 lat. Tak naprawdę mogłem się znaleźć w zupełnie innej branży IT niż typowo w gamedevie – ale tak się stało, że to jest TSG. Cieszę się, że tak się potoczyła moja kariera, bo mocno związałem się z tą firmą, jestem tu już kilka lat i tak szczerze mówiąc – nie wyobrażam sobie być w innym miejscu. Przejąłem sterowanie projektem LF po Krzyśku i siedzę w nim po dziś dzień.
N: Ok w takim razie porozmawiamy o Waszych projektach. Zarówno Let’s Fish jak i Fishing Clash. Skąd wziął się pomysł na stworzenie symulatora wędkarstwa?
K: Pomysł był Maćka – założyciela Ten Square Games. Inna gra przeglądarkowa „Łowisko”, którą zaprojektowała konkurencja, zarabiała w tamtym okresie praktycznie najwięcej na portalu Nasza Klasa. To była fajna nisza i Maciek stwierdził, że taki symulator ma duży potencjał. W pewnym zakresie wzorowaliśmy się więc na grze „Łowisko”, a później… to już było odwrotnie. 😉 To my nadawaliśmy rytm! Tym sposobem mniej więcej po 6 miesiącach Let’s Fish stał się najpopularniejszą grą na portalu, a my wyprzedziliśmy konkurencję.p
N: Wszystko co mówicie wygląda pięknie i łatwo. Czy naprawdę nie napotkaliście żadnych trudności podczas projektowania gier?
K: Trudności? Jakie trudności… 🙂 Oczywiście na samym początku tworzenia Let’s Fish to była praca po omacku – to był nasz pierwszy, firmowy projekt. Nie wiedzieliśmy od jakich etapów zacząć, jakich tematach pamiętać, prowadziła nas jedynie intuicja. Widzieliśmy konkurencyjne projekty, ale chcieliśmy wiedzieć więcej. I chociaż Let’s Fish był dobrym poligonem doświadczalnym, to przy tworzeniu Fishing Clash również było trudno, początki zawsze są trudne. Zależało nam, aby stworzyć grę, w którą gracze chcieliby grać latami. No i oczywiście, żeby latami sprawiała im przyjemność. Żeby wymyślić taki system dodawania łowisk, ryb i progressu, aby móc to robić w nieskończoność.
Ł: Zawsze gdy zaczynasz robić coś nowego, to wierzysz w to, że wszystko się uda. Tak samo jest z naszymi projektami. Oczywiście wszyscy braliśmy pod uwagę, że coś mogło pójść nie tak – to nasze ryzyko wpisane w zawód. W świecie gier mobilnych sukces zyskuje w zasadzie 1 gra na 5 – ale każdy z nas mocno pracował i wierzył, że właśnie ten projekt (i jeden i drugi) to strzał w 10 i musi się udać!
N: No dobrze! Przejdźmy do rzeczy! Która gra jest lepsza – Fishing Clash czy Let’s Fish?
Ł: Jakby nie patrzeć obie gry są Krzysztofa. >śmiech<
K: Nie da się tego określić w sposób jednoznaczny. Bo to tak samo jakby powiedzieć, że Jeep jest lepszy od sportowego Mercedesa-AMG GT. Zapewne zdania będą podzielone, w zależności kogo zapytasz. Bo nie można powiedzieć, że gra mobilna jest lepsza od przeglądarkowej, ani na odwrót.
Ł: Oczywiście jest różnica pomiędzy grami przeglądarkowymi i rynkiem mobilnym. Widać, że produkcji przeglądarkowych jest o wiele mniej. Rynek jest mniej bogaty ze względu na obecne trendy. Teraz góruje smartfon i łatwość dostępu. Już nie musisz zasiadać przed komputerem i zastygać w jednej pozycji na wiele godzin. Liczy się szybkość i wygoda! Ale naszą produkcją przeglądarkową trafiamy po prostu do innych odbiorców, w innym wieku, z innymi potrzebami. Poza tym wbrew pozorom, mimo, że to gry o łowieniu ryb, to różnią się one między sobą. To co możemy powiedzieć z pewnością – to to,że nad oboma pracujemy równie mocno.
N: OK. W takim razie, czy pomimo różnić w platformach i grupach docelowych, jesteście w stanie wymieniać się jakimikolwiek doświadczeniami?
K: Wszyscy w TSG staramy się pomagać sobie nawzajem. Jeżeli w jednym projekcie popełnimy jakiś błąd to pokazujemy go innym zespołom i w drugim staramy się go uniknąć. Tak samo jest z sukcesami – jeżeli uda nam się zrobić coś fajnego, to dzielimy się tą wiedzą z innymi. Wymiana informacji pomiędzy produktami jest w naszej firmie czymś naturalnym. Dzięki temu możemy równać się ze światowymi spółkami. Nasze projekty, które za niedługo będą wkraczać na światowe rynki, także generują mnóstwo nowych pomysłów. Wszyscy się wzajemnie inspirujemy i mocno nakręcamy. Bez tego, na pewno nie bylibyśmy tu gdzie teraz jesteśmy. Tak jak nie byłoby Fishing Clash bez początków Let’s Fish’a. Z pierwszej gry mogliśmy zaczerpnąć chociaż organizacje pracy teamu.
Ł: Staramy się nie wymyślać na siłę nowych rzeczy, gdy mamy pod ręką już te sprawdzone i przetestowane. Wiemy jak one funkcjonują, znamy założenia. Naszą najczęstszą inspiracją jest oczywiście Fishing Clash, który ma obecnie najwięcej mocy przerobowych ze względu na wielkość teamu. Dzięki temu Fishing Clash ma szansę testować wiele nowych pomysłów i zbierać wyniki w krótkim czasie, a my w Let’s Fish możemy to podpatrywać i czerpać z tych doświadczeń. W ogóle mobile to bardzo dynamiczna branża. W porównaniu do PC’tów możemy analizować wyniki tu i teraz. Jesteśmy w stanie testować wiele pomysłów na raz i sprawdzać co konwertuje. Daje to szybką odpowiedź jakie pomysły porzucić już na starcie. Jest to niesamowicie ważne, zwłaszcza przy własnych, nowych pomysłach. Niestety czasem (lub nawet częściej niż czasem) okazuje się, że to co nam się wydawało super fajne, nie jest takie w rzeczywistości i nie pasuje do naszego community. Przykładem może tutaj być nowy design w projekcie Let’s Fish, który kompletnie się nie przyjął wśród graczy. I właśnie dzięki testom wiemy to na tyle szybko, aby nie poświęcać na to zbyt wiele, czasu, energii i pieniędzy.
N: TSG tworzy naprawdę duże światowe wyniki w branży F2P. Fishing Clash jest w pierwszej 70 top grossing app w USA. Niewiele europejskich, nie mówiąc już o polskich firmach może pochwalić się takim sukcesem. Wiemy już skąd czerpiecie pomysły, ale zastanawia mnie, czy macie jakiś specjalistów od wędkarstwa w zespole lub jakieś wsparcie eksperckie. Jak wybieracie gatunki ryb, które pojawiają się w grze. I czy macie już w grze wszystkie gatunki ryb, które są na świecie?
Ł: Wszystkie? Oh nie! Na całym świecie jest ponad 32 000 gatunków ryb. Zakładając, że na projekt jednej ryby potrzeba około 2 godziny, to zaprojektowanie takiej liczby ryb zajęłoby nam ponad 7 lat i to, gdybyśmy robili tylko to 24h/7 >śmiech<. Dlatego pomimo tylu lat istnienia gry Let’s Fish, nadal jesteśmy w stanie dodawać nowe gatunki, a nasi gracze ciągle mogą wyławiać zupełnie nowe zdobycze.
K: U nas ciekawostką jest, że jeden z naszych kolegów w zespole jest magistrem ichtiologii – czyli nauki poświęconej rybom, ich systematyce, biologii i morfologii – mamy więc swoje źródło wiedzy na pokładzie. Ale tak naprawdę dużą dawkę inspiracji dostarczają nam także gracze. To oni podrzucają nowe pomysły: zdjęcia ryb, ulubionych łowisk lub nazwy gatunków jakie chcieliby zobaczyć w grze. A, że mamy bardzo zdolnych grafików, potrafimy przenieść każdy nasz lub graczy pomysł do gry. Naszym zadaniem jest bowiem dbać o różnorodność i to jest nasz klucz do sukcesu.
N: No właśnie, mówicie o graczach, o tym, że pomagają rozwijać gry. Ale czy zawsze jest tak różowo? Czy zdarza się, że gracze przeszkadzają?
K: Nie, nie przeszkadzają. Jasne, zdarza się, że czasami są źli lub na coś narzekają. W Fishing Clash mamy ponad 3 mln użytkowników – to normalne, że jednym podobają się inne rzeczy a drugim nie. Ale to właśnie ci zaangażowani gracze są najbardziej cenni. Bo to oni wskazują nowe ficzery, pokazują, co nowego chcieliby mieć w grze, co im się szczególnie podoba, a co nie. Ja na takie przysłowiowe “szpile od graczy” patrzę zupełnie inaczej. Jak na dobry feedback. Bo to znaczy, że zrobiliśmy coś nie do końca optymalnego i możemy to poprawić,zaprojektować dużo lepiej.
Z drugiej strony oznacza to, że gra jest dla nich ważna, jest częścią ich życia i dlatego wzbudza takie, a nie inne emocje.W końcu to właśnie dla graczy tworzymy nasz produkt i to oni wiedzą najlepiej czego oczekują. I tak jest pewnie nie tylko z Fishing Clash czy Let’s Fish, ale każdą inną produkcją na świecie. Zdradzę Ci tajemnicę – wystarczy dobrze słuchać i iść za głosem graczy, a można rozwinąć się tak jak w przypadku FC. >śmiech<
N: Powiedzcie proszę, czy po tylu latach funkcjonowania gier – sądzicie, że odnieśliście już sukces?
K: Zależy jak zdefiniować sukces, z jakiej perspektywy patrzeć. W tym roku (2020) nasza firma przekroczyła magiczną liczbę 4 mld zł wyceny – a nadal rośniemy, stale rozwijamy nowe projekty. To z pewnością jedna z definicji sukcesu. Ale dla game designerów ważna jest też przebyta droga. Wszystkie wyzwania, checkpointy – wszystko to, co zyskujemy dzień po dniu i tydzień po tygodniu.
Ł: Zgadzam się z Krzyśkiem. Jeżeli bym uznał, że odnieśliśmy sukces, mógłbym usiąść na laurach, przestać pracować i skończyć z urozmaicaniem gry. Zawsze jest kolejna góra do zdobycia, kolejne cele które chcemy zdobyć. Rynek gier mobile to ciągła walka o użytkownika i na pewno nie można spocząć na laurach. Chociaż utrzymanie się gry przez tyle lat na takim poziomie popularności na pewno można uznać za sukces.
N: Czy po tylu latach praca nad jedną i tą samą grą nie nudzi się?
K: Wiesz co, ja uwielbiam wędkarstwo, podoba mi się ten świat i stale odkrywam go na nowo. Siedzę w grach hobbystycznych już od 9 lat i tak jak już mówiłem, tutaj nie chodzi o temat gry, ale o emocje, które ona wywołuje. Niezależnie od tego, czy gra jest o myślistwie czy szydełkowaniu, właśnie te emocje – towarzyszące zdobywaniu kolejnych punktów, przechodzenia kolejnych poziomów, drobnych porażek czy zwycięstw – są podobne. Ale wracając do Fishing Clash – po tylu latach i odkryciu tych wszystkich gałęzi wędkarstwa, robi się jeszcze ciekawiej i po trosze stajesz się w tej dziedzinie ekspertem!
Ł: To prawda! Wiele lat temu wędkowałem z moim tatą – teraz mając profesjonalny sprzęt wędkarski w domu, mogę go przynieść do pracy. Możemy mu się przyglądać, projektować na ich podstawie – to nam pomaga. Poza tym prywatnie oglądam zawody wędkarskie, inspiruje się nimi a później pomysły przekładam na pewne elementy gry.
Każdego roku na rynek mobilny wprowadzanych jest kilkaset tysięcy nowych gier, jak nie więcej. Game designerzy muszą niezmiernie się starać aby, gra przebiła się i zyskała grono wielbicieli. To trudna droga. Analiza danych, ciągła walka o nowe inspiracje i weryfikowanie pomysłów. Zgrany zespół, wymiana wiedzy, wspólna pasja tworzenia i wsłuchiwanie się w potrzeby i głos graczy z pewnością stanowią o sukcesie danego tytułu. Dlatego też obu grom życzymy kolejnych milionów graczy i wielu lat na rynku.
Natalia Rybarczyk
TSG EB Team
W związku z nadchodzącymi świętami, Ten Square Games przygotowało dla graczy na całym świecie specjalne…
czytaj więcejKilka tygodni temu usiedliśmy z Chanaką da Silva i Milošem Doroškim, dwoma Game Designerami, żeby…
czytaj więcejPierwszą połowę 2021 roku zamknęliśmy długo wyczekiwanym sukcesem - otrzymaliśmy licencję pozwalającą na wydanie Fishing…
czytaj więcej“W przeciwieństwie do np. software house’ów, wszystkie produkty, które robimy należą do nas. Przekłada się…
czytaj więcej