“W przeciwieństwie do np. software house’ów, wszystkie produkty, które robimy należą do nas. Przekłada się to na wiele aspektów, jak choćby bardzo zdrową kulturę pracy i dobry work-life balance”- mówi nasz Head of Frontend Development. Czym jeszcze różni się branża gamedev od firm z branży IT? Na to pytanie odpowiadają Marcin Bugała, Head of Frontend Development, Michał Kuriata Senior Project Manager oraz Rafał Szpak Senior Backend Developer.
Marcin: Po studiach zastanawiałem się, w którym kierunku IT chciałabym się rozwijać i tak trafiłem na staż do Techlandu. Jednym z pierwszych zadań, jakie dostałem było napisanie algorytmu lip-sync, czyli dopasowaniu ruchu ust postaci do głosu lektora. Udało mi się wówczas poprawić istniejące rozwiązanie i mój algorytm trafił do silnika gry postaci, z czego byłem bardzo dumny i czułem już, że gamedev to coś dla mnie. Później dostałem propozycję napisania gry karaoke i najlepiej pamiętam, zabawną sytuację, kiedy prezentując grę prezesowi zaśpiewałem “Nie mogę Cię zapomnieć” Agnieszki Chylińskiej i na serio do dziś, choć bardzo bym chciał, nie mogę tego zapomnieć.
Po napisaniu tej gry wiedziałem już, że gry to jest to czym chcę się zajmować. Techland był dla mnie jednak ważnym miejscem nie tylko ze względu na doświadczenia, które tam zdobyłem, ale także ze względu na osoby, które tam poznałem, zwłaszcza Pawła Rohledera, który był moim mentorem i miał ogromny wpływ na to, że wybrałem gamedev. Później szukałem swojego miejsca, aż w końcu trafiłem do Ten Square Games i jestem tu już od 8 lat.
Michał: Wszystko zaczęło się w 2017 roku, kiedy robiłem ze wspólniczką Agatą pierwsze podejście do opracowania i wydania gry. Dostrzegliśmy niszę na rynku gier dla dzieci, brakowało nam dobrego tytułu dla naszych maluchów. Byłem odpowiedzialny za część procesową a Agata za część graficzną i designerską. Mocno zagłębiłem się w branżę, łącznie z podejściem do nauki Unity. Niestety finalnie projekt nie ujrzał światła dziennego, ale miłość i zafascynowanie branżą pozostało.
TSG znałem od czasów Akademii Free2Play, czyli ponad 3 lata temu. Kiedy przyszedł czas na zmianę poprzedniego miejsca pracy, okazało się, że mogę połączyć swoje doświadczenie z zamiłowaniem do gier. Tak w 2020 roku dołączyłem do TSG i zespołu Hunting Clash.
Rafał: Zainteresowałem się wrocławskim gamedevem mając już za sobą kilka lat pracy w zawodzie programisty. Gry wideo towarzyszą mi od dziecka, a ich tworzenie było zawsze moim cichym pragnieniem. Postanowiłem więc spróbować swoich sił w tej branży. Zrobiłem mały research, sprawdziłem czym się zajmują wrocławskie firmy gamingowe i poszukałem takich, które by mi odpowiadały pod kątem tematyki tytułów i wykorzystywanych technologii. Następnie przeszukałem rynek pracy i byłem zdumiony mnogością oraz różnorodnością ofert. Przekonałem się jak żywa i dynamiczna jest obecnie branża gier, bez problemu znalazłem ogłoszenie o pracę dopasowane do moich umiejętności i oczekiwań i tak trafiłem do Ten Square Games.
Marcin: Mogę powiedzieć jakich ludzi szukamy w TSG, ale jestem przekonany, że tacy kandydaci będą cenieni ogólnie w branży gamedev. Obecnie jesteśmy skupieni na zatrudnianiu senior developerów, a taką osobą charakteryzuje zdolność do poprowadzenia nowego projektu od strony technicznej, więc naturalnie wymagane jest doświadczenie i mocne umiejętności twarde. Wiedza i umiejętności techniczne są pewnego rodzaju poprzeczką, po przekroczeniu której dopiero patrzymy na pozostałe cechy, takie jak nastawienie, umiejętności miękkie i umiejętność pracy w zespole.
Bardzo zależy nam na tym, żeby pracować z fajnymi ludźmi, z którymi chętnie wyjdziemy na piwo po pracy. Lubimy ludzi, którzy chcą wiedzieć, jak technologia działa “pod maską”, a w wolnym czasie rozwijają swoje umiejętności. Jeśli lubisz się uczyć nowych rozwiązań i technologii, to na pewno się dogadamy. Jednym ze sposobów, aby nas o tym przekonać, są tak zwane pet projects, czyli małe hobbystyczne projekty nastawione na naukę, rozwijane na przykład na prywatnym githubie.
Tworzymy gry, więc wydajność jest dla nas istotnym celem. Gra powinna działać płynnie i wydajnie pamięciowo nawet na starszych telefonach, dlatego optymalizacja to niezmiernie ważny aspekt w każdym projekcie. Jest to też zadanie, które wymaga dużo wiedzy, znajomości technik i narzędzi, które pozwalają sobie radzić z problemami związanymi z wydajnością.
Nasze gry charakteryzują się też tym, że są rozwijane przez wiele lat, więc architektura i jakość kodu są bardzo istotne. Decyzje podjęte na początku projektu mogą mieć konsekwencje przez wiele lat, dlatego tak ważne jest podejmowanie ich świadomie.
Nie zapominajmy też o tym, że najważniejszym zadaniem dewelopera jest pomóc stworzyć grę, z której cały zespół będzie zadowolony i dumny. Taki projekt możemy stworzyć tylko wspólnie, więc zadaniem dewelopera jest pomoc innym działom – game designerom, artystom czy QA. To jest sport drużynowy. Przykładem takich zadań może być stworzenie narzędzia level designerów czy usprawnienie pipeline’u CI / CD dla testerów.
Taka lista wymagań może wydawać się długa, ale nigdy nie zostawiamy developerów samych z tymi wyzwaniami. Na pokładzie TSG jest wiele doświadczonych osób, które zawsze chętnie pomogą a dodatkowo mamy tak zwanych cross team leadów, których zadaniem jest pomagać deweloperom. Wiem, że to długa wypowiedź, ale wyjaśnię jeszcze kim są cross leadzi w TSG – to eksperci, których zadaniem jest m.in. diagnozowanie problemów i poszukiwanie rozwiązań – albo poprzez bezpośrednie pokazanie rozwiązania, albo poprzez znalezienie osób w innym zespole, które mierzyły się z podobnym problemem i mogę podzielić się wiedzą.
Michał: Chętnie przyjmujemy osoby z różnym, bogatym doświadczeniem, bo wierzymy, że wniosą one nie tylko nowe rozwiązania, wiedzę, ale też tak potrzebne inne spojrzenie. Nasza branża jest mocno kreatywna więc takie zderzanie różnych perspektyw, przynosi nam niezaprzeczalne korzyści.
Obecnie mocno skupiamy się na zatrudnianiu doświadczonych osób na stanowiska testerskie i developerskie. Te role są u nas priorytetem, ponieważ gry, które tworzymy, odnoszą olbrzymie sukcesy i potrzebujemy wzmocnić kompetencje w zespołach.
Rafał: Marcin sporo powiedział o wyzwaniach dla deweloperów, ale chciałbym podkreślić, że ludzie z doświadczeniem są zawsze mile widziani, niezależnie od specjalizacji. Do rozwoju gier niezbędni są programiści, graficy i game designerzy, a umiejętności, które zdobyli na swoje drodze zawodowej, są cenne dla całego zespołu. Lata praktyki w danym zawodzie wiążą się z warsztatem pracy, znajomością narzędzi, wzorców i dobrych praktyk. Od takich ludzi można się sporo nauczyć i korzystać ze zdobytej przez nich wiedzy. Zgromadzone doświadczenia pozwalają też szybciej się wdrożyć, a co za tym idzie – być bardziej wydajnym.
Nie zapominajmy też, że oprócz rozwoju samej gry istotna jest również jej promocja, a to generuje role związane z marketingiem czy analizą rynku. W tym przypadku obowiązuje ta sama zasada – osoba z doświadczeniem zawsze może wnieść ze sobą coś ekstra i szybciej wskoczyć na wysoki poziom efektywności.
Marcin: W przeciwieństwie do np. software house’ów, wszystkie produkty, które robimy należą do nas. Przekłada się to na wiele aspektów, jak choćby bardzo zdrową kulturę pracy i dobry work-life balance. Ponieważ tworzymy własne produkty mamy inne podejście do deadlinów – nie mamy klientów biznesowych, którym jesteśmy zobowiązani coś dostarczyć w określonym terminie. To, że gracze gier mobilnych bardzo rzadko wyczekują premier tak jak ma to miejsce w produkcjach AAA jest akurat naszą przewaga – bo możemy spokojnie dopracować projekt jeżeli potrzebujemy na to dodatkowego czasu.
W naszej kulturze ważna jest transparentność i każdy może zrozumieć procedurę biznesową, która stoi za rozwojem naszych obecnych tytułów czy rozwojem nowych. W TSG jedną z wyjątkowych rzeczy jest to, że co pół roku spotykamy się całą firmą, aby omówić co się wydarzyło, ale też porozmawiać o planach i nowych projektach. Każdy może zadać nurtujące go pytania i na pewno dostanie na nie odpowiedź. Dzięki temu nie ma poczucia, że zapadają u nas odgórne i niezrozumiałe decyzje, a biznesowa perspektywa jest blisko nas.
Co więcej Ten Square Games jest teraz w wyjątkowym momencie rozwoju i zmian również pod względem technologicznym. Definiujemy swoje procesy, wytyczamy kierunki na przyszłość i jest tu dużo przestrzeni na szukanie nowych rozwiązań, a pracownicy mogą się w to realnie zaangażować. Więc każdy, kto ma pomysły, a nie miał dotąd przestrzeni, aby je zrealizować, powinien przejrzeć nasze oferty pracy.
Michał: To, co mocno wyróżnia pracę u nas, w stosunku do innych miejsc, to samodzielność, autonomia zespołów produktowych. Każdy zespół w pełni odpowiada za to co, kiedy i jak dostarczy. Właściwie to małe studia gier ze wsparciem dużego brata. Są to zespoły multidyscyplinarne, złożone z frontend developerów, backend developerów, QA, game designerów, grafików 2d i 3d, project managerów, product ownerów itd. Nasze zespoły pracują niezależnie i same decydują, o tym, żeby stworzyć nowy feature, czy event. Staramy się utrzymywać płaską strukturę, szybko podejmować decyzje i po prostu działać, Stosujemy praktyki agilowe, a project managerowie są u nas osobami, które wspierają zespoły i product ownerów w tym, aby były jak najbardziej samodzielne.
Nie mamy też długiego łańcucha decyzyjnego. Tutaj od pomysłu do realizacji mijają dni/tygodnie a nie miesiące. Oczywiście nie rzucamy się na wszystko w szaleńczym pędzie nowości. Pracę planujemy możliwie najdokładniej, ale jeśli pomysł jest wart realizacji, to po prostu robimy.
Marcin: Myślę, że odpowiedź jest zależna od indywidualnego doświadczenia i umiejętności.
Na poziomie juniorskim warto zwrócić uwagę na to czy firma zapewnia dobry onboarding? Czy projekt, do którego trafisz, skupia doświadczonych pracowników, od których będziesz mógł się uczyć? Czy atmosfera sprzyja rozwojowi, a także czy firma umożliwia wewnętrzną wymianę wiedzy?
Bardzo ważne, jest także to, co faktycznie będziesz robić w danej roli. Czy to będzie praca nad projektem utrzymywanym wiele lat, czy może co miesiąc/kwartał będzie to inny projekt.
Najbardziej rozwojowa będzie praca, która zapewni w tym względzie różnorodność, bo im więcej wyzwań, tym więcej się nauczysz.
Te ostatnie – wyzwania są jednym z najważniejszych wyznaczników dobrego miejsca do rozwoju dla doświadczonych pracowników. Z własnego doświadczenia wiem, że część wyzwań technicznych ma szansę wystąpić jedynie w długo utrzymywanych projektach. Mając jako priorytet szybkie tempo pracy, niewiele firm może sobie pozwolić na stawianie na wysoką jakość, dlatego warto zwrócić uwagę na to czy firma nie ma dużego długu technologicznego.
Ostatnim ważnym wyznacznikiem jest pozycja firmy na rynku, być może to oczywiste, ale warto na to zwrócić uwagę, bo o wiele efektywniej pracuje się w stabilnym środowisku pracy.
Rafał: Chyba nie ma na to niezawodnej reguły. Jest to mocno uzależnione od profilu firmy, bo inaczej weryfikuje się software house, dostarczający oprogramowanie na zamówienie, a inaczej firmę produktową, skupioną na własnych rozwiązaniach i w tym drugim przypadku dobrym źródłem informacji będzie witryna internetowa, media społecznościowe albo kampania marketingowa. Podążając ścieżką techniczną, najczęściej można zdobyć informacje wystarczające do oceny technologii czy procesu wytwarzania oprogramowania i na tej podstawie podjąć decyzję o złożeniu aplikacji.
Inaczej sprawa wygląda w przypadku software house’u, gdzie wszystko jest najczęściej zależne od wymagań klienta i stos technologiczny może się mocno różnić pomiędzy projektami. Ma to jednak swoje zalety, bo daje pewną możliwość zmiany kierunku rozwoju w przyszłości i pozwala poznać szersze spektrum technologii. Niezależnie jednak od profilu firmy duże znaczenie ma rozmowa rekrutacyjna, która stereotypowo ma służyć sprawdzeniu kandydata, jednak ja jestem zdania, że obie strony sprawdzają siebie nawzajem. Tutaj wiele zależy od przygotowania sobie właściwych pytań. Rekruterzy naprawdę uwielbiają odpowiadać na pytania w trakcie rekrutacji, sprawdźcie ich!
Michał: Dużo zależy od tego czego dana osoba szuka i na co jest nastawiona. Jeżeli komuś zależy na odpowiedzialności za produkt, możliwości wprowadzania swoich pomysłów, autonomii w działaniu, sprawianiu, że miliony ludzi mogą się przy ich produkcie odprężyć po ciężkim i wymagającym dniu, czy stabilnej pracy przy produktach rozwijanych przez lata gdzie można się uczyć i faktycznie wpływać na sposób ich działania to firmy, które mają własne produkty są właśnie dla nich. Natomiast jeżeli ktoś szuka dużej zmienności i krótkoterminowych projektów powinien kierować uwagę w stronę software house.
Tak jak wspomniał Rafał – warto też zwrócić uwagę jak wygląda proces rekrutacji – czy jest to partnerska rozmowa mająca na celu wspólne sprawdzenie oczekiwań czy tylko test i tyrada pytań ze strony firmy rekrutującej.
Marcin: Osobom, które pracują poza gamedevem, często wydaje się, że to taka “garażowa” praca, jakieś gry, piwko itd. Tymczasem tak naprawdę gra to tylko element napędzający olbrzymią maszynę i szereg rozwiązań technologicznych. Np. programiści Pythona mogą się u nas wyżyć jeśli chodzi machine learnning. Mamy naprawdę zaawansowane rozwiązania w tym zakresie, możemy śmiało powiedzieć, że na światowym poziomie. Mamy szereg developerów dedykowanych BI, ponieważ na bardzo dużych próbach danych analizujemy to co podoba się naszym graczom, a co nie. Dzięki takim działaniom np. usunęliśmy tutorial z jednej z naszych gier, a to wpłynęło znacząco na jej sukces. Także spektrum zadań dla programistów w gamedevie jest bardzo szeroki i nie warto myśleć stereotypami.
Michał: Na gamedev często patrzy się jako miejsce, gdzie osoby nie z gamedev się nie odnajdą. W moim odczuciu jest to dość duże nieporozumienie, bo jeżeli ktoś jest dobrym specjalistą z nastawieniem na rozwój i chęcią dostarczania najlepszych rozwiązań to dokładnie to znajdzie w branży gier.
Często spotykam się też ze stwierdzeniem: “Wy to się pewnie tylko bawicie”. Oczywiście dbamy o dobrą atmosferę w pracy i jak możemy programy wspólnie online albo spotkamy się na promenadach, ale tak naprawdę to tutaj jest prawdziwa, dająca dużo satysfakcji, ale jednak wymagająca praca.
No i crunch-y to mamy w kuchni do jedzenia, a nie na co dzień po godzinach.
Rafał: Pierwsze co przychodzi mi do głowy to tzw. “crunching” (czyli intensywna praca po godzinach) i choć stereotypy nie biorą się znikąd, to uważam, że nie należy się nimi kierować przy podejmowaniu decyzji, bo stereotyp nie oznacza reguły.
Kolejny dość powszechny stereotyp to obawa czy mam odpowiednie umiejętności i czy sobie poradzę. Jestem zdania, że specjalista w swoim fachu nie będzie miał z tym problemu i po prostu trzeba spróbować.
Marcin: Trudno mi odpowiadać na pytania o przebranżowienie, ponieważ ja od początku swojej ścieżki zawodowej robię gry. Ale według mnie technologia jest tylko narzędziem, a tego można się nauczyć jeśli ktoś ma chęć nauki nowych umiejętności.
Mamy na pokładzie perełki, które przeszły do nas z branży finansowej lub wielkiej czwórki consultingowej i cenią sobie dynamizm mniejszej firmy przy podobnej a może nawet większej stabilności zatrudnienia.
Rafał: To zależy, co nazywamy przebranżowieniem. Jeśli programista przez kilka lat programuje szeroko rozumiany backend w architekturze client-server, rozwiązuje problemy z wydajnością i skalowaniem systemu, a następnie przechodzi do gamedevu, by rozwijać część serwerową gry mobilnej, to według mnie trudno tu mówić o przebranżowieniu. Z technicznego punktu widzenia zakres obowiązków jest podobny. Zmienia się domena i potencjalnie język programowania, ale ze zmianą domeny należy się liczyć choćby podczas zmiany projektu w software housie, a język to tylko narzędzie. Ja sam jestem przykładem takiego programisty i przejście do gamedevu było dla mnie w zasadzie jak zmiana projektu.
Wydaje mi się, że bardzo podobnie rzecz ma się u grafików i dla uzdolnionego grafika z fachem w rękach przejście do gamedevu będzie bułką z masłem. Na chwilę zatrzymałbym się jednak przy roli game designera. Jest to rola typowo gamedevowa i trudno doszukiwać się jakiegoś odpowiednika w innych branżach jak finanse, automotive czy business intelligence. Dlatego decydując się na pracę w tej roli należy mieć na uwadze, że będzie to ogromna zmiana w stosunku do tego, co robiło się dotychczas i w tym przypadku to już z całą pewnością wyzwanie.
Artykuł pochodzi z portalu justgeek.it, gdzie został opublikowany 30 Marca 2021 r.
Cześć, jestem Alicja. Jestem art leadem. Chciałabym opowiedzieć Ci tutaj o tym jak wyglądała moja…
czytaj więcejCzy gaming jest przyjazny programistom z innych dziedzin? Jakie kompetencje powinien rozwinąć developer doświadczony w…
czytaj więcejCzy praca developera w sektorze gamedev różni się od pracy w innych gałęziach sektora IT?…
czytaj więcejTo już oficjalne, możemy ogłosić, że pracujemy nad nowym tytułem. Łącząc doświadczenie naszych clash’y z…
czytaj więcej