Od lipca we współpracy z Centrum Technologii Audiowizualnych CETA ruszamy z cyklem spotkań dedykowanych animacji zwierząt. Pod okiem naszego eksperta, Adriana Ślusarka, który pracuje jako Animation Lead w zespole Hunting Clash, uczestnicy kursu będą mieli okazję szlifować swój warsztat.
Zajęcia mają formę praktyczną, aby uczestnicy mogli pod okiem doświadczonego specjalisty udoskonalić swoje umiejętności w zakresie animacji e.g. motoryki dużych ssaków lądowych, pozowania czy płynności ruchu. O szczegółach kursu i pracy animatorów w gamedevie rozmawiamy z prowadzącym.
Kurs, który prowadzisz w CETA, dedykowany jest osobom średniozaawansowanym. Co trzeba umieć?
Adrian Ślusarek, Animation Lead: Istotne jest, aby osoby przystępujące do kursu znały podstawy mechaniki ruchu i potrafiły wyczuć balans – czyli aby miały jakiekolwiek doświadczenie z animacją. Równie istotne jak umiejętności techniczne są też zdolności krytycznego spojrzenia na własną pracę i otwartość na feedback. Każdy pracujący na ścieżce kreatywnej musi nauczyć się przyjmować uwagi i wdrażać je w swojej pracy.
Jeśli chodzi o narzędzia, nie oczekuję doświadczenia z konkretnym tytułem. Uczestnicy mogą korzystać z dowolnego oprogramowania 3D. Dla mnie ważne jest tylko to, aby znali środowisko, w którym pracują.
Czego podczas zajęć mogą spodziewać się kursanci?
Adrian: Będę ich uczył pozowania, aby zrozumieli, że jego celem jest czytelność animacji bez potrzeby posiadania szerszego konspektu. Kolejnym z punktów programu szkoleniowego jest mechanika poruszania się i wszystkich zależności w ciele, która niesie za sobą ruch. Same drepczące nogi nie oddadzą przecież prawdziwej natury przemieszczania się. Zagłębimy się również w aspekty animacji bardziej odnoszące się do fizyki, takie jak: poczucie masy, spacing czy timing. Ale ponieważ spotykamy się na zajęciach warsztatowych, a nie teoretycznych, będziemy przede wszystkim tworzyć animacje i szlifować zgodnie z informacjami zwrotnymi.
Czy w swojej codziennej pracy sam tworzysz zwierzęta od A do Z? Czy tak też będzie na kursie?
Zewnętrzny wygląd zwierząt – futro, tekstury i modele dostarczają mojemu zespołowi tzw. modelarze. My w Animation zajmujemy się rigowaniem i animacją ruchu. Rigowanie to proces budowania zestawu kontrolerów ułatwiających animatorowi pracę. Oznacza to, że możemy stworzyć nadgarstek, który po pociągnięciu poruszy całą ręką, czyli stanowić będzie podstawę do uzyskania płynnego gestu.
Mamy kilka już zrigowanych modeli, które udostępnimy kursantom, aby mogli na nich ćwiczyć jakiś określony ruch, np. chód. Dla początkujących animatorów może on być wyzwaniem Szczególnie przy czworonogach.
Animacja zwierząt to dość specjalistyczna działka. Czy aby robić to dobrze trzeba całymi dniami oglądać National Geographic?
Adrian: Poniekąd tak. Dobrym rozwiązaniem jest szukanie referencji, bo przy realistycznej animacji nie jesteśmy w stanie odtworzyć wszystkiego w głowie. A pracujemy z olbrzymią liczbą detali, które trzeba dopieszczać, aby gracz miał wrażenie, jakby spotkał prawdziwe, żyjące zwierzę. Filmy i bajki dają większe pole do stylizacji postaci, jednak kiedy chcemy jak najwierniej ją odwzorować pomogą nam w tym referencje do naturalnego środowiska.
Co w tworzeniu postaci poruszającego się zwierzęcia jest największym wyzwaniem?
Adrian: Zdecydowanie tchnięcie życia w animację. Nie chcemy efektu “zombie”, czyli nienaturalnego, zdrewniałego ruchu. Najtrudniejsze są symulacje momentu śmierci zwierząt. Nie jest to najpopularniejszy temat filmów dokumentalnych, co utrudnia znalezienie dobrych referencji. Animatorzy często wpadają w pułapkę ”zrobię to sam”, co sprawia, że kiedy zwierzę pada, robi to w teatralny, czasem wręcz groteskowy sposób.
Jak opisałbyś specyfikę pracy animatora w gamedevie?
Adrian: Animacja w grach to praca, która w porównaniu do tej filmowej wymaga jeszcze częstszych iteracji. Jeżeli gracz wchodzi w relację z animowanymi zwierzętami – czyli kiedy dodajemy interaktywność animacji – wówczas liczba iteracji rośnie kwadratowo. Wysiłek i czas włożony w pracę przynosi jednak niesamowitą i satysfakcję, bo nic tak nie cieszy oka, jak zobaczenie własnej postaci w grze. To jest nagroda za tak kompleksowy projekt – w tym czasochłonne dopracowywanie animacji, wrzucanie jej na silnik, ustalanie detali z programistami i specjalistą UI
Jaki rozwój czeka animatora w gamedev?
Gry bawią dłużej niż filmy. Gracze chętniej wracają do ulubionych tytułów, i spędzając w nich na dobrej zabawie długie godziny. Wiele osób skłonnych jest wydać kilkaset złotych na grę, która zapewni im kilkadziesiąt godzin rozrywki – ta tendencja jest zwłaszcza widoczna w grach mobilnych. Jest to rynek, który ma ogromny potencjał biznesowy, rozwija się i dalej będzie rósł, co zapewnia mnóstwo wyzwań twórcom animacji. Przykładowo, w filmie mamy ustawiony punkt widzenia, więc można oszukiwać widza, co w przypadku gier jest trudniejsze, ponieważ często mamy do czynienia z widokami z wielu perspektyw. Aby dać uczestnikom tę specjalistyczną umiejętność, na kursie skupimy się m.in. na multiperspektywicznej animacji zamiast na pracy z silnikiem. Zwłaszcza że zdobycie tej kompetencji pozwoli animatorowi wykazać się również w innej branży.
Wspomniałeś różne branże. Jak wygląda Twoja droga zawodowa do animacji w grach?
Adrian: Przeszedłem wszystkie szczeble tej kariery, zaczynając 11 lat temu od 3D. Najpierw pracowałem dla T-bull, gdzie pewnego dnia szef powiedział mi: – Od dzisiaj będziesz robił animacje. Wówczas nie potrafiłem wiele w tym zakresie, ale po jakimś czasie rozwinąłem się do tego stopnia, że objąłem całą działkę techart. Następnie, przeszedłem do Techlandu, gdzie początkowo pracowałem nad “Dying Light: Bad Blood”, jako Gameplay Animator, animując FPP i TPP. Wykorzystywałem do pracy także motion capture. Po zamknięciu tytułu trafiłem do zespołu gameplayDying Light 2, a stamtąd do Ten Square Games i zespołu Hunting Clash.
Jakie kulisy codziennej pracy animatora w gamedev zdradzisz uczestnikom?
Adrian: Mamy nadzieję, że dzięki cyklowi spotkań zachęcę więcej osób do zainteresowania się gamedevem, który oferuje naprawdę wiele wyzwań dla animatorów.
Poza praktycznymi aspektami animacji chcę im pokazać, na czym polega praca w tej branży. Warto, aby kursanci zobaczyli, że mogą mieć spory wpływ na końcowy produkt, a także tworzyć własne projekty i bawić się technologią. Wszystko to w przyjaznej atmosferze, gdzie zamiast kontrolującego nas szefa, masz kolegów i koleżanki z zespołu dzielących się swoimi pomysłami i doświadczeniem.
Ten Square Games zostało założone w 2011, a mijające właśnie 10 lat, było niesamowitą podróżą…
czytaj więcejW Ten Square Games nie robimy tylko gier. Żyjemy nimi. Jesteśmy grupą profesjonalistów która ma…
czytaj więcejJuż na początku marca zdecydowaliśmy o zmianie trybu pracy - ze stacjonarnej na w pełni…
czytaj więcejZespół Ten Square Games S.A. konsekwentnie rozwija swoją flagową grę, wprowadzając wraz z najnowszą aktualizacją…
czytaj więcej