Gry bawią dłużej niż filmy - rozwój animatora w gamedev - Ten Square Games - one of the biggest mobile games development company in Poland

Aktualności.

2021

Gry bawią dłużej niż filmy – rozwój animatora w gamedev.

01 lipiec 21
3 minuty

Od lipca we współpracy z Centrum Technologii Audiowizualnych CETA ruszamy z cyklem spotkań dedykowanych animacji zwierząt. Pod okiem naszego eksperta, Adriana Ślusarka, który pracuje jako Animation Lead w zespole Hunting Clash, uczestnicy kursu będą mieli okazję szlifować swój warsztat.

Zajęcia mają formę praktyczną, aby uczestnicy  mogli pod okiem doświadczonego specjalisty udoskonalić swoje umiejętności w zakresie animacji e.g.  motoryki dużych ssaków lądowych, pozowania czy płynności ruchu. O szczegółach kursu i pracy animatorów w gamedevie rozmawiamy z prowadzącym.

Kurs, który prowadzisz w CETA, dedykowany jest osobom  średniozaawansowanym. Co trzeba umieć?

Adrian Ślusarek, Animation Lead: Istotne jest, aby osoby przystępujące do kursu znały podstawy mechaniki ruchu i potrafiły wyczuć balans – czyli aby miały jakiekolwiek doświadczenie z animacją. Równie istotne jak umiejętności techniczne są też zdolności krytycznego spojrzenia na własną pracę i otwartość na feedback. Każdy pracujący na ścieżce kreatywnej musi nauczyć się przyjmować uwagi i wdrażać je w swojej pracy. 

Jeśli chodzi o narzędzia, nie oczekuję doświadczenia z konkretnym tytułem. Uczestnicy mogą korzystać z dowolnego oprogramowania  3D. Dla mnie ważne jest tylko to, aby znali środowisko, w którym pracują. 

Czego podczas zajęć mogą spodziewać się kursanci?

Adrian: Będę ich uczył pozowania, aby zrozumieli, że jego celem jest czytelność animacji bez potrzeby posiadania szerszego konspektu. Kolejnym z punktów programu szkoleniowego  jest mechanika poruszania się i wszystkich zależności w ciele, która niesie za sobą ruch. Same drepczące  nogi nie oddadzą przecież prawdziwej natury przemieszczania się. Zagłębimy się również w  aspekty animacji bardziej odnoszące się do fizyki, takie jak: poczucie masy, spacing czy timing. Ale ponieważ spotykamy się na  zajęciach warsztatowych, a nie teoretycznych, będziemy przede wszystkim tworzyć animacje i szlifować zgodnie z informacjami zwrotnymi. 

Czy w swojej codziennej pracy sam tworzysz zwierzęta od A do Z? Czy tak też będzie na kursie?

Zewnętrzny wygląd zwierząt – futro, tekstury i modele dostarczają mojemu zespołowi tzw. modelarze. My w Animation zajmujemy się rigowaniem i animacją ruchu. Rigowanie to proces budowania zestawu kontrolerów ułatwiających animatorowi pracę. Oznacza to, że  możemy stworzyć nadgarstek, który po pociągnięciu poruszy całą ręką, czyli stanowić będzie podstawę do uzyskania płynnego gestu.

Mamy kilka już zrigowanych modeli, które udostępnimy kursantom, aby mogli na nich ćwiczyć jakiś określony ruch, np. chód. Dla początkujących animatorów może on być wyzwaniem Szczególnie przy czworonogach.

Animacja zwierząt to dość specjalistyczna działka. Czy aby robić to dobrze trzeba całymi dniami oglądać National Geographic?

Adrian: Poniekąd tak. Dobrym rozwiązaniem jest szukanie referencji, bo przy realistycznej animacji nie jesteśmy w stanie odtworzyć wszystkiego w głowie. A pracujemy z  olbrzymią liczbą detali, które trzeba dopieszczać, aby gracz miał wrażenie, jakby spotkał prawdziwe, żyjące zwierzę. Filmy i bajki dają  większe pole do stylizacji postaci, jednak kiedy chcemy jak najwierniej ją odwzorować pomogą  nam w tym referencje do  naturalnego środowiska.

Co w tworzeniu postaci poruszającego się zwierzęcia jest  największym wyzwaniem?

Adrian: Zdecydowanie tchnięcie życia w animację. Nie chcemy efektu “zombie”, czyli nienaturalnego, zdrewniałego  ruchu. Najtrudniejsze są symulacje  momentu śmierci zwierząt. Nie jest to  najpopularniejszy temat filmów dokumentalnych, co utrudnia znalezienie dobrych referencji. Animatorzy często wpadają w pułapkę ”zrobię to sam”, co sprawia, że kiedy zwierzę pada, robi to w teatralny, czasem wręcz groteskowy sposób.

Jak opisałbyś specyfikę pracy animatora w gamedevie? 

Adrian: Animacja w grach to  praca, która w porównaniu do tej filmowej wymaga jeszcze częstszych  iteracji. Jeżeli gracz wchodzi w relację  z animowanymi zwierzętami – czyli kiedy dodajemy interaktywność animacji – wówczas liczba iteracji rośnie kwadratowo. Wysiłek i czas włożony w pracę przynosi jednak niesamowitą i satysfakcję, bo nic tak nie cieszy oka, jak zobaczenie własnej postaci w grze. To jest nagroda za tak kompleksowy projekt – w tym czasochłonne dopracowywanie animacji, wrzucanie jej na silnik, ustalanie detali z programistami i specjalistą UI

Jaki rozwój czeka animatora w gamedev?

Gry bawią dłużej niż filmy. Gracze  chętniej wracają do ulubionych tytułów, i spędzając w nich na dobrej zabawie długie godziny. Wiele osób skłonnych jest wydać kilkaset złotych na grę, która zapewni im kilkadziesiąt godzin rozrywki – ta tendencja jest zwłaszcza  widoczna w grach mobilnych. Jest to rynek, który ma ogromny potencjał biznesowy, rozwija się i dalej będzie rósł, co zapewnia mnóstwo wyzwań twórcom animacji. Przykładowo, w filmie mamy ustawiony punkt widzenia, więc można oszukiwać widza, co w przypadku gier jest trudniejsze, ponieważ często mamy do czynienia z widokami z wielu perspektyw. Aby dać uczestnikom tę specjalistyczną umiejętność, na  kursie skupimy się m.in. na multiperspektywicznej animacji zamiast na pracy z silnikiem. Zwłaszcza że zdobycie tej kompetencji pozwoli animatorowi wykazać się również w innej branży. 

Wspomniałeś różne branże. Jak wygląda  Twoja droga zawodowa do animacji w grach?

Adrian: Przeszedłem wszystkie szczeble tej kariery, zaczynając 11 lat temu od 3D. Najpierw pracowałem dla T-bull, gdzie pewnego dnia szef powiedział mi: – Od dzisiaj będziesz robił animacje. Wówczas nie potrafiłem wiele w tym zakresie, ale po jakimś czasie rozwinąłem się do tego stopnia, że objąłem całą działkę techart. Następnie,  przeszedłem do Techlandu, gdzie początkowo pracowałem nad “Dying Light: Bad Blood”, jako Gameplay Animator, animując FPP i TPP. Wykorzystywałem do pracy także motion capture. Po zamknięciu tytułu trafiłem do zespołu gameplayDying Light 2, a stamtąd do Ten Square Games i zespołu Hunting Clash.

Jakie kulisy codziennej pracy animatora w gamedev  zdradzisz uczestnikom?

Adrian: Mamy nadzieję, że dzięki cyklowi spotkań zachęcę więcej osób do zainteresowania się gamedevem, który  oferuje naprawdę wiele wyzwań dla animatorów. 

Poza praktycznymi aspektami animacji chcę im pokazać, na czym polega praca w tej branży. Warto, aby kursanci  zobaczyli, że mogą  mieć spory wpływ na końcowy produkt, a także tworzyć własne projekty i  bawić się technologią. Wszystko to w przyjaznej atmosferze, gdzie zamiast kontrolującego nas szefa, masz kolegów i koleżanki z zespołu dzielących się swoimi pomysłami i doświadczeniem.

zobacz także .

15 wrz. 21

Naszą ogromną siłą jest transparentna komunikacja

W czerwcu dołączyliśmy do programu Future Collars Diversity & Inclusion, który umożliwia osobom ze środowisk…

czytaj więcej
03 sierpień 21

Pomagamy tak, jak działamy – na dużą skalę!

Ten rok jest dla Ten Square Games wyjątkowy pod wieloma względami. Firma obchodzi dziesięciolecie, stawiając…

czytaj więcej
13 lipiec 21

Poznajcie Mako – Dzień Rekina 2021

Czy wiesz jak szybko może płynąć rekin? Najszybszy z nich, mako, osiąga nawet 74 km/h!…

czytaj więcej
Boost Week
20 czerwiec 21

Jak zintegrować zespół w czasach pandemii? Konferencja Boost Week i game jam w Ten Square Games.

Czy każdy z branży gamedev zawodowo robi gry? Zdecydowana większość to eksperci w tej dziedzinie,…

czytaj więcej