Aktualności.

2022

UFO na łowiskach, czyli jak angażować graczy eventami.

25 kwi 22
8 minuty

Widzieliście kiedyś rybę-wikinga? A rybę-czarną dziurę? Nie? To może chociaż wampiro-słonia? Pigzillę? Niezależnie, czy podchodzisz analitycznie (“o co tu chodzi?”), czy entuzjastycznie (“sztos!”), liczymy, że dzisiejszy wpis o najbardziej szalonych eventach dla naszych graczy pokaże Ci nieograniczony potencjał kreatywny gier o wędkowaniu i polowaniu. One po prostu nie mogą być nudne!

Choć jako TSG jesteśmy najbardziej rozpoznawani dzięki rozrywce typu clash, w naszym portfolio mamy dwie niezwykłe gry, które nazywamy evergreen (od biznesowego konceptu wiodącego i rentowego produktu, który pozostaje atrakcyjny dla graczy przez dług czas). Let’s Fish i Wild Hunt od lat cieszą się popularnością wśród użytkowników pragnących nie tylko uprawiać swoje hobby online, ale i uczestniczyć w unikatowych eventach, jak np. podróży w czasie, wyścigach samochodowych, inwazji Obcych, uniwersum superbohaterów czy kosmicznej wycieczce.

Wystrzeleni w kosmos

Let’s Fish to nasz najstarszy hit. Choć od jego wydania mija 10 lat, nadal cieszy się lojalnością fanów. Podobnie rzecz się ma z o połowę młodszym Wild Hunt. Pierwszy tytuł oferuje graczom 123 lokacje i ponad 2 tys. ryb, drugi 9 regionów, z których każdy ma 4 lokacje oraz około 150 zwierząt. Owa stała zawartość gier jest bardzo realistyczna, oddając najdrobniejszy detal najwierniej, jak to możliwe, aby dać graczom optymalne doświadczenie outdoorowego hobby. 

Aby gra była stale atrakcyjna i dostarczała graczom rozrywki, zespoły produktowe cyklicznie przygotowują tzw. wydarzenia specjalne, w których każdy znajdzie coś dla siebie – od mistrzostw, przez dzienne wyzwania, aż po loterię. Czasowo pojawiają się unikatowe eventy, gdzie gracze mają okazję na upolowanie specjalnych okazów, łowienia na niesztampowych lokacjach, czy odblokowania wyjątkowych rodzajów broni. – Odkąd pracuję w TSG, zrealizowaliśmy z zespołem wiele szalonych pomysłów naszych Live Ops Designerów, np. safari, do którego stworzyliśmy m.in. rybo-lwa, rybo-flaminga oraz rybo-słonia – opowiada Aleksandra Feldy, 2D Graphic Designer. – Dosłownie wystrzelony w kosmos był event planetarny, w którym pojawiły się ryby-astronauci, ryba-czarna dziura i UFO na łowiskach. W edycji o podróżach w czasie zaś nasze postaci zainspirowane były m.in. filmem pt. Powrót do Przyszłości – dodaje.  

Prima Aprilis z pigzillą

Skąd zespół TSG czerpie pomysły na eventy? – Inspiracji szukamy w cyklicznych świętach, mitologii oraz popkulturze, wychodzimy naprzeciw graczom o bardzo różnorodnych upodobaniach – wyjaśnia Artur Bejm, Producent. – Na Chiński Nowy Rok przygotowaliśmy smoki, amerykański Dzień Niepodległości celebrowaliśmy z kosmitami, nawiązując do filmu o tym samym tytule. Przy okazji Super Bowl zwierzęta pojawiły się w futbolowych kaskach, zaś na evencie Oktoberfest pojawił się wolpertinger, czyli stworzenie znane w bawarskim folklorze – wylicza Monika Cepińska, Live Ops Designer.

Wolpertinger
Pigzilla

Oczywiście, w Halloween pojawiła się gama krwiożerczych stworzeń, zaś w Prima Aprilis: pigzilla, czyli, jak łatwo się domyślić, gigantyczna świnia. Eventy dostosowujemy także do specyfiki regionów, z których pochodzą większe grupy graczy. Np. w trakcie świąt w Colorado i Oregonie tamtejsi użytkownicy rozpoznają “swoje” artefakty. –  Szukając inspiracji, obserwujemy także, co robią najwięksi w branży, tj. Fortnite, League of Legends czy World of Warcraft. Zdarza się, że wprowadzamy rodzime święta, jak np. Dzień Niepodległości, dzięki czemu nie tylko dajemy graczom nową rozrywkę, ale dzielimy się polską kulturą – podsumowuje Monika Cepińska, Projektantka Live Ops.

Parkujemy najdziksze pomysły

O ile kreatywność teamu TSG nie zna granic, o tyle po wielu latach tworzenia realistycznych treści, stają się one coraz większym wyzwaniem z racji ograniczeń np. oprogramowania. – Chcąc uniknąć powtarzalności, trzeba odlecieć, aby zapełnić grę treścią, która da graczom frajdę – wyjaśnia Bartłomiej Kurzok, Senior 2D Graphic Designer. – W Let’s Fish mamy specjalną listę, na której zapisujemy wszystkie, nawet najdziksze, pomysły. Wspólnie decydujemy o tym, który chcemy teraz zrealizować, kierując się nie tylko ich innowacyjnością, ale tym, na co nasi graficy mogą sobie pozwolić – dodaje Weronika Nogaś, Projektantka LiveOps.

– Kiedy na listę trafiają “liveopsowe marzenia”, czyli idee na dany moment niemożliwe do zrealizowania, i tak je spisujemy, aby bezpiecznie czekały na swój czas – śmieje się. Takim przykładem jest niedawno wypuszczony steampunk, w którym pojawiają się mechaniczne ryby stylizowane na maszyny “wieku pary” w epoce wiktoriańskiej. Wcześniej takie wydarzenie bardzo dobrze sprawdziło się w Wild Hunt – wyjaśnia projektantka live ops.

Steampunkowy bizon z eventu w Wild Hunt

Fakty i interpretacje

Najciekawsze pomysły rodzą się w zespole TSG ze swobodnej interpretacji realnych wydarzeń. Jednym z takich w Wild Hunt był Nascat. – Nawiązywał on do wyścigów Nascar, bardzo popularnych w USA. Naszym pomysłem było oddać ideę prędkości poprzez kojarzące się z nią dzikie koty, którym założyliśmy kaski, na bokach naklejając winyle nawiązujące do barw na samochodach wyścigowych. Oczywiście, odpowiednio nazwaliśmy zwierzaki: Dash, Boost oraz Lightning. Wyróżniało je także to, że błyskawicznie się poruszały nawet nie spłoszone – wyjaśnia Artur Bejm

Innym przykładem jest seria o wyprawach badawczych na Syberię. Podwaliną eventu był wątek fabularny, podzielony na trzy etapy, w którego kreacjach zespół TSG zastosował komiksową kreskę, a odwołując się do historycznych osobistości kojarzonych z myślistwem, serię grafik ustylizował na stare notatniki i ryciny z danej wyprawy.

Kreacja a realizacja

– Rozmawiając o eventach w grach, przychodzi mi do głowy wywiad z członkami zespołu Monty Python. Zapytani, czy w pozascenicznym życiu też łatwo i nieustannie żartują, odpowiedzieli: “Nie, my po prostu ciężko pracujemy”. Podobnie jest z nami – podkreśla Bartłomiej Kurzok, Senior 2D Graphic Designer. – Owszem, wymyślanie eventów daje nam mnóstwo frajdy, bo każdy może dać upust fantazji, ale później trzeba być profesjonalistą i dowieźć projekt. A to jest już systematyczna, rzemieślnicza praca, w której nie brakuje rutyny – dodaje. 

– Z perspektywy graficznej proces wygląda tak, że Live Ops Designerzy dostarczają zespołowi wizualnemu jeden lub więcej gotowych pomysłów na blok tematyczny – opisuje Aleksandra Feldy. – Wspólnie ustalmy jego wizję, tworząc tzw. moodboard, na który składają się inspiracje i propozycje konkretnych grafik. Na tym etapie każdy z teamu może jeszcze dorzucić swój pomysł, którzy graficy ocenią pod względem wykonalności – podkreśla. Do każdego bloku powstaje zatem spory zestaw wizualizacji, w skład którego wchodzą łowiska, około 9-12 ryb dedykowanych wydarzeniu, specjalne przynęty oraz ekrany ładowania, magazyny, banery, a czasem także puchary. Zespołowi graficznemu przygotowanie takiego kompletu zazwyczaj około 2 tygodni, w czasie których pojawiają się rozmaite wyzwania. 

Wyzwania Evergreen

– W przypadku wspomnianego wcześniej Nascata: sam pomysł brzmiał świetnie, ale od razu pojawiły się pytania “jak?”. Nie mogąc w grze łowieckiej umieścić ani samochodów, ani toru wyścigowego, zaczęliśmy szukać innych opcji pokazania graczom, że to jest wyścig. Ostatecznie, podzieliliśmy go na 4 etapy, z których każdy był jednym okrążeniem. Ten świetny pomysł nasi graficy przenieśli na realia gry, a deweloperzy na kod – wyjaśnia Artur Bejm. – Tworzymy gry mobilne i za każdym razem musimy zadać sobie pytanie o to, jak dostosować pomysły do tego typu urządzeń – dodaje Monika Cepińska. – Aplikacja ma swoje ograniczenia, poruszamy się po świecie już stworzonym i niektórych rzeczy nie da się zrobić, bo albo technologia jeszcze na to nie pozwala, albo np. grafiki obciążą czas ładowania się gry – wyjaśnia Bartłomiej Kurzok

– Wild Hunt, przy którym pracuję, jest dojrzałą grą, co stawia przed nami wyzwania, takie jak płaskość, brak światłocienia, mała różnorodność detalu – mówi Mateusz Bogusz, Senior 3D Generalist. – Aby to wszystko poprawić, wymyśliliśmy wyrenderowanie odbicia światła na istniejących teksturach. Takie doskonalenie zastałego stanu bywa czasem żmudną pracą, która jest jednak niezwykle potrzebna, aby gracze mieli komfort zabawy. Kiedy coś nie udaje się grafikom, efekt razi z daleka… i od razu dostajemy feedback od graczy –  opowiada.

Jedna z lokacji Wild Hunt przed (wyżej) i po (niżej) graficznych poprawkach Mateusza Bogusza.

To się opłaca

W TSG badamy przełożenie eventów na wyniki finansowe gry. Dane, jakie zbieramy na ten temat od lat, pokazują, że wielu graczy czeka na specjalne wydarzenia, wyjątkowo się wówczas aktywizując. Wydłużają czas spędzony w aplikacji i inwestują w m.in. nowe bronie i trofea (choćby 42 sztucery, 26 karabinów maszynowych, 24 kusze, 23 strzelby, 15 łuków oraz 4 pistolety dostępne w Wild Hunt!).

Eventy stanowią dla fanów naszych gier łakomy kąsek, co zachęca nas do tworzenia jeszcze bardziej przewrotnych, futurystycznych, humorystycznych czy nieoczywistych wydarzeń, sprawiając, że nie pozostaje nam nic innego, jak wrzucić piąty bieg kreatywności.  

zobacz także .

17 sie 20

Jak zniszczyć marzenia projektanta gier i przeżyć – przewodnik dla programistów

Jak zniszczyć marzenia game designera i ujść z życiem: poradnik dla programistów. Game designer i…

czytaj więcej
17 mar 21

Ten Square Games S.A. drugi raz z rzędu „Giełdową Spółką Roku”

W tegorocznej 22. edycji rankingu „Giełdowa Spółka Roku”, którego organizatorem jest Puls Biznesu, Ten Square…

czytaj więcej
04 kwi 23

Dbanie o młode talenty to jeden z fundamentalnych aspektów naszej działalności. Wierzymy, że nie tylko…

czytaj więcej
03 sie 21

Pomagamy tak, jak działamy – na dużą skalę!

Ten rok jest dla Ten Square Games wyjątkowy pod wieloma względami. Firma obchodzi dziesięciolecie, stawiając…

czytaj więcej