W naszych grach codziennie bawią się miliony graczy na całym świecie. Do dziś w nasz pierwszy symulator wędkarstwa – Let’s Fish zagrało ponad 70 mln osób. Kim są gracze, którzy pokochali nasze symulatory wędkarskie i łowieckie? Na to pytanie odpowiada Wojciech Gattner, Chief of Product Strategy w wywiadzie, który ukazał się ukazał się na portalu Forbes.pl 8 września 2022 r., a którego treść zamieszczamy w poniższym wpisie.
Fishing Clash i Hunting Clash to niewątpliwe fenomeny wśród gier mobilnych. Według statystyki serwisu App Annie, tylko na przestrzeni ostatnich 12 miesięcy polską produkcję zainstalowało ponad 14 mln użytkowników, co czyni ją bezwzględnie najpopularniejszą grą mobilną tego typu na świecie. Imponujące wyniki notuje również gra łowiecka Hunting Clash, którą w ciągu ostatnich 12 miesięcy zainstalowało ponad 8 mln użytkowników.
Wielu ludziom gry wideo wciąż mylnie kojarzą się z rozrywką dla dzieci i młodzieży, jednak produkcje Ten Square Games udowadniają, że to ogromny, dochodowy rynek, skierowany także do starszych graczy o większej sile nabywczej. 84% graczy Fishing Clash to mężczyźni w wieku 35-54 lat, zaś średnia wieku graczy Hunting Clash to 44 lata. Obie gry cieszą się największą popularnością w Stanach Zjednoczonych, lecz polski producent sukcesywnie podbija kolejne rynki, w tym stopniowo wprowadza swoje gry na rynek chiński. Kim są ludzie łowiący ryby czy polujący na dziką zwierzynę na ekranach swoich smartfonów? To w większości osoby, które w realnym życiu lubią obcować z naturą, a często ich głównym hobby jest właśnie polowanie lub wędkarstwo. Typowy gracz to człowiek rodzinny, często przywiązany do tradycji. Ważny jest dla nich aspekt społeczny gier — gra w klanach i współzawodnictwo. Ich główną motywacją jest poczucie progresji i chęć osiągania mistrzostwa — jak najlepszego wyniku w porównaniu z innymi graczami.
Ten Square Games wie nie tylko, jak przyciągnąć graczy przed ekrany, ale też jak monetyzować swoje produkcje, które są udostępniane w modelu Free-to-Play: gracze mogą zainstalować i grać w grę za darmo, lecz w celu ułatwienia rozgrywki i poprawy osiągnięć mogą inwestować w dodatkowe wirtualne przedmioty i bonusy. Fishing Clash osiąga miesięczne przychody na poziomie 10 mln dol., czyli ponad pięciokrotnie większe od najbliższego konkurenta. Hunting Clash może się zaś poszczycić przychodami na poziomie 4 mln dol. Miesięcznie; dwukrotnie większymi od konkurencji. Polska firma miała na czym budować sukces nowych produkcji. Jej pierwsza gra – Let’s Fish – cieszyła się ogromnym zainteresowaniem graczy z Polski i świata. Aż 438 tys. użytkowników wydało w grze pieniądze, co przełożyło się na zarobek rzędu 115 mln zł od 2014 r.
Na tym fundamencie Ten Square Games zbudowało sukces Fishing Clash i Hunting Clash, lecz solidny fundament to nie wszystko – tym, co pozwoliło Polakom podbić rynek mobilny, była spójna wizja rozwoju, a przede wszystkim uważne wsłuchiwanie się w potrzeby graczy i obserwacja ich zachowań przy użyciu machine learning i regularnych testów. Gry są też regularnie rozwijane i dobrze utrzymywane.
Forbes.pl: Co sprawia, że ludzie sięgają po symulatory wędkarstwa czy łowiectwa, skoro większość graczy uprawia podobne hobby w rzeczywistości? Czy to chęć wydłużenia spędzania czasu nad swoją pasją, czy może coś innego?
Wojciech Gattner, Chief of Product Strategy w Ten Square Games: Obie gry są tworzone dla wszystkich, a nie tylko dla osób, które łowią ryby, czy polują w prawdziwym życiu, ale faktem jest, że spora część graczy FC, dokładniej około 60%, jest wędkarzami. Dla nich często gra jest przeniesieniem ich hobby do smartfonów, dzięki czemu mogą łowić ryby, gdziekolwiek się znajdują – w drodze do pracy, w poczekalni u lekarza czy na kanapie w domu. Co więcej – według naszych danych najaktywniejsi gracze najczęściej wędkują też w prawdziwym życiu.
Z kolei w przypadku HC ten odsetek jest mniejszy i wynosi 36%, co wynika m.in. z faktu, że łowienie ryb jest popularniejszym hobby, z mniejszym progiem wejścia niż myślistwo, przede wszystkim pod kątem formalnym i z łatwiejszym dostęp do sprzętu. Pozostali gracze są w dużej mierze fanami strzelanek. W przypadku osób grających w ten typ gier na konsolach FC czy HC bywa odskocznią od tych tytułów, które wymagają dużego zaangażowania czasowego. W naszą grę grają też osoby, które zwyczajnie nie mają umiejętności, żeby mierzyć się z innymi graczami w bezpośrednich pojedynkach, za to wolą sprawdzać się w tytułach typu sniper shooting czy gallery shooting, gdzie gracz ma wykonać jedno pojedyncze zadanie i liczy się precyzja, a dodatkowo dużo czasu spędza się na przygotowywaniu sprzętu, zarządzaniu ekwipunkiem, decyzjach strategicznych czy zdobywaniu i odbieraniu nagród.
Fishing Clash i Hunting Clash zjednały sobie sympatię graczy przede wszystkim w Stanach Zjednoczonych. A jak sytuacja wygląda w Polsce? Czy u nas również cieszą się popularnością?
WG: Tak, gracze z Polski lubią grać w oba tytuły i cenią sobie rywalizację w naszych grach. Jeżeli chodzi o liczbę graczy, to jest ich zdecydowanie więcej w Stanach Zjednoczonych, ale analizując procentowe dotarcie do użytkowników smartfonów w danym kraju, nie widzimy znaczących różnić i zarówno w Polsce, jak i np. w Korei Południowej, RPA, Brazylii, we Włoszech czy w Australii odsetek ten wygląda bardzo podobnie.
Fishing Clash jest nie tylko najbardziej popularną grą w swojej kategorii, ale plasuje się też wysoko w kategorii najbardziej dochodowych gier w Sklepie Play — jakie zakupy mogą poczynić wewnątrz gry gracze i które z nich cieszą się największą popularnością? Innymi słowy — na czym najwięcej firma zarabia?
WG: Popularność FC, także pod kątem dochodów, wynika z naszego podejścia do tego tytułu. Faktycznie jesteśmy najpopularniejszym tytułem o łowieniu ryb, przy czym my o FC oraz HC myślimy szerzej, jak o grach sportowych i porównujemy się do takich tytułów, jak np. Tennis Clash, Golf Clash czy 8 Ball Pool. Dzięki temu już na etapie tworzenia gry wyszliśmy z założenia, że wędkarstwo kompetytywne, sportowe ma duży potencjał monetyzacyjny. Stąd w naszej grze wprowadziliśmy formy rywalizacji – możliwość pokazania, jaką rybę się złowiło i ile ważyła, co motywuje naszych graczy do dalszej gry. Mogę, z przymrużeniem oka, zaryzykować stwierdzenie, że w FC stworzyliśmy jedyną platformę do wiarygodnego prezentowania osiągnięć wędkarskich.
Ważne są też funkcje społeczne gry – możliwość tworzenia klubów czy klanów, zupełnie jak w prawdziwym życiu, gdzie często na ryby jedzie się z przyjaciółmi, a następnie wspólna rywalizacja z innymi graczami.
Jeżeli chodzi o model monetyzacyjny, to w obu grach jest on bardzo podobny. W grze występują 2 główne kategorie przedmiotów, na których zarabiamy. Są to przedmioty stałe, które się nie zużywają, w FC będą to np. błystki, które gracz może otrzymywać jako nagrody, ale też zdobywać poprzez zakup specjalnych skrzynek, w których przedmiot ten się pojawia. Im wyższy poziom takiej przynęty, tym większa szansa na złowienie okazałej ryby. Mamy też przedmioty, które zużywają się wraz z łowieniem, tak zwane power upy czy też buffy, które zwiększają np. szczęście gracza, pozwalając na szybsze złapanie rzadkiego i dużego okazu. Jest też kategoria trzecia, specjalna, czyli nagrody, które można otrzymać np. za zajęcie pierwszego miejsca w evencie. Są to przedmioty dekoracyjne, pełniące funkcje ozdobne z elementem prestiżu. Nie da się ich kupić bezpośrednio, tylko trzeba je wygrać, a żeby je wygrać, trzeba bardzo dużo łowić ryby, w czym pomagają przedmioty z pierwszych dwóch kategorii.
Jakie są plany Ten Square Games na przyszłość?
WG: Wierzymy, że nisza związana z tak zwanymi hobby titles jest przyszłościowa. Dlatego w dalszym ciągu zamierzamy wspierać nasze flagowe tytuły, czyli FC i HC, dodając do nich nową zawartość oraz wydarzenia. Ponadto do portfolio gier o hobby chcemy dodać też grę Fishing Master, która nie będzie substytutem FC, ale kolejnym, osobnym tytułem w tej kategorii gier.
Chcemy też przenieść mechaniki z gier clashowych na inne tytuły – pracujemy obecnie nad naszą pierwszą grą o tematyce zombie – Undead Clash. Wiemy, że w tym gatunku jest bardzo duża konkurencja, ale wierzymy, że nasze podejście do tego tematu pozwoli nam odnieść sukces.
Aktywnie poszukujemy też innych obszarów i nisz jak np. symulatory latania. W 2020 roku ustaliliśmy, że jedną z naszych strategii rozwoju będzie mergers and acquisitions. Realizując założony plan przejęliśmy włoskie studio Rortos, specjalizujące się w produkcjach tego typu. Wspólnie pracujemy teraz nad grą Wings of Heroes, która wkrótce powinna się ukazać. Dodatkowo cały czas będziemy szukać innych utalentowanych zespołów, które moglibyśmy przejąć.
Fishing Clash pojawił się w ubiegłym roku na rynku chińskim — jak sobie tam radzicie? Planujecie dalszą ekspansję w tym kierunku, czy priorytetem pozostają rynki zachodnie?
WG: Chiński rynek jest mocno pofragmentowany, ale FC trafia systematycznie do coraz większej liczby sklepów. Cieszymy się, że mamy na rynku chińskim pierwszą grę i budujemy silne relacje z naszym partnerem chińskim: Neteasem. Dzięki temu zdobywamy bezcenny know-how dotyczący potrzeb graczy z Chin – uczymy się, iterujemy i rozwijamy się. Jednocześnie ciągle pracując nad usprawnieniem gry, dodajemy nowe funkcjonalności oraz content do gry. Najważniejsze, że mamy licencję i jesteśmy w Chinach obecni, dzięki czemu lepiej czujemy tętno tamtejszego rynku. Mocno wierzymy, że bycie na rynku z takim potencjałem zaprocentuje w przyszłości.
Hunting Clash to nasza gra myśliwska, która w niedługim czasie dotarła do 152 pozycji w…
czytaj więcejTen Square Games S.A. (TSG), jako jeden z partnerów założycieli inicjatywy Make Green Tuesday Moves…
czytaj więcejTen Square Games S.A. dołącza do globalnego sojuszu PlanetPlay zrzeszającego niesamowite gry, gwiazdy współczesnej rozrywki…
czytaj więcej20 grudnia br. wraz z najnowszym łowiskiem w Fishing Clash pojawi się nowa oś progresji.…
czytaj więcej