Czy każdy z branży gamedev zawodowo robi gry? Zdecydowana większość to eksperci w tej dziedzinie, ale jest wśród nas wiele osób, które na co dzień zajmują się czymś zupełnie innym. Jak więc zorganizować dla nich wszystkich wydarzenie gamingowe, w które każdy będzie chciał się zaangażować? W Ten Square Games wymyśliliśmy Boost Week – naszą pierwszą wewnętrzną konferencję ukoronowaną tzw. game jam, czyli dwudniowym maratonem tworzenia gier.
Pomysł na organizację wewnętrznego spotkania połączonego z game jam narodził się w listopadzie 2020 roku, kiedy opracowywaliśmy program zdalnej integracji i wsparcia pracowników w okresie lockdownu. W tym roku nasza firma obchodzi swoje dziesięciolecie, a ponieważ rozwinęliśmy się tak szybko przez dekadę opierając się na wartościach współpracy ciągłego doskonalenia się i odważnego poszukiwania nowych rozwiązań, pomyśleliśmy, że ciekawie byłoby rosnąć razem za pomocą nauki i zabawy. Chcieliśmy zorganizować wydarzenie na skalę całej firmy, aby zintegrować nasz kilkusetosobowy zespół, rozdzielony na rok przez pandemię. Równocześnie pragnęliśmy jeszcze mocniej związać się z dziedziną, którą wszyscy kochamy – grami! Wszystkie te potrzeby i pomysły ułożyły się w Boost Week, autorską konferencję Ten Square Games, która odbyła się pod koniec kwietnia. Jej formuła była podzielona na odbywającą się w tygodniu konferencję i weekendowy game jam. Od poniedziałku do piątku codziennie zapraszaliśmy naszych pracowników na wykłady poświęcone tworzeniu gier, aby zdobytą wiedzę mogli wykorzystać tworząc własne gry. Jak to w życiu bywa, spore wyzwanie okazało się równocześnie dobrą zabawą i jeszcze lepszą okazją do bliższego poznania się kolegów i koleżanek kojarzących często swoje nazwiska tylko z firmowego komunikatora.
Chcieliśmy zorganizować wydarzenie, które jednocześnie wzbogaci wiedzę naszego zespołu, a zarazem da ludziom dużo zabawy, zaangażuje ich i odda gamingowy charakter firmy. Ważne było dla nas to, aby Boost Week był równie atrakcyjny dla doświadczonych twórców gier, jak i dla osób, które nie zajmują się tym, a na co dzień pracują np. w administracji – tłumaczy Mirka Bartmańska, EB Manager.
Organizacja trwającego tydzień wydarzenia dla ponad 300 osób była sporym wyzwaniem organizacyjnym. Pomogła nam obecność weteranów game jamów takich, jak Paweł Szpiczakowski i Karolina Stryjek. Dzięki temu, że wcześniej organizowali Sensei Game Jam i Fifty-Fifty Game Jam, mogliśmy bazować na ich doświadczeniu.
Choć wcześniej organizowałam już spotkania tego typu, to właśnie Boost Week okazał się największym i najbardziej złożonym wydarzeniem, w jakie kiedykolwiek się włączyłam. Co więcej, dla TSG też było największe! Ze względu na w pełni zdalną formułę konferencji i hybrydowy format game jam, musieliśmy wziąć pod uwagę specyficzne wymagania uczestników. Jak sprawić, aby wydarzenie było dla nich atrakcyjne? Co zrobić, aby ludzie tworzący razem grę w trybie online, offline i mieszanym, mieli takie samo doświadczenie pracy zespołowej i zabawy? Fajnie było zobaczyć, z jakim zaangażowaniem członkowie zespołu przygotowywali wykłady i tworzyli swoje produkty! – mówi Karolina Stryjek, Business Development Associate.
Wiedząc o tym, że wydarzenia online mają inny charakter niż te tradycyjne, chcieliśmy dać naszym kolegom i koleżankom dodatkową motywację do systematycznego udziału w konferencji. Paweł Szpiczakowski, Developer Advocate & Unity Talent Mentor wpadł na pomysł zgrywalizowania całego wydarzenia.
Aby go zrealizować wprowadziliśmy specjalną walutę, Boost Coins, którymi nagradzaliśmy każdą, nawet najmniejszą aktywność uczestnika. Udział w wykładach, rozwiązywanie quizów, włączanie się w turnieje, tworzenie fan-arto grach TSG, postowanie w mediach społecznościowych – za te i wiele innych aktywności przyznawaliśmy monety. Warto było je zbierać, bo pula nagród była bardzo hojna. Znalazły się w niej m.in. Play Station 5, Xbox Series S, Nintendo Switch, iPhone 12, Apple Watch, słuchawki Bose, Kindle Paperwhite 4, akcesoria gamingowe – fotel, mysz lub klawiatura oraz szeroki wybór voucherów i gadżetów.
W czasie, kiedy organizowaliśmy konferencję, większość zespołu Ten Square Games pracowała zdalnie. Postanowiliśmy więc zorganizować wykłady na uznanej przez graczy platformie Discord, gdzie wcześniej stworzyliśmy przestrzeń do integracji. Aby nie znużyć uczestników jednym wielogodzinnym wydarzeniem, rozplanowaliśmy je na 15 wykładów w godzinach pracy, oferując trzy ścieżki konferencyjne: General, Specialist i Case Study.
Pierwsze dwie były zadedykowane tworzeniu gier, także dzięki poradom doświadczonych uczestników game jamów można było dowiedzieć się jak zrobić dobry pitch, gdzie znaleźć zasoby, jak zaimplementować tryb multiplayer, a także gdzie szukać inspiracji do mechaniki gier. W ścieżce Case Study nasi najbardziej doświadczeni eksperci opowiadali o swoich doświadczeniach zawodowych, a także kulisach swoich dziedzin. Dzięki temu dowiedzieliśmy się, jak to jest pracować przy gigantycznych produkcjach, na czym polega lokalizacja oraz zaawansowane badanie rynku.
Nagraliśmy wszystkie prezentacje, aby każdy miał możliwość ich obejrzenia w dowolnym czasie, chociaż uczestnicy byli nagradzani Boost Coinami podczas udziału na żywo. Mogli również zadawać prelegentom dodatkowe pytania. Okazało się to szczególnie ważne dla tych pracowników, którzy na co dzień nie produkują gier. Dzięki poradom od bardziej doświadczonych kolegów i koleżanek czuli się lepiej przygotowani do drugiej części Boost Week, czyli weekendowego game- jamu.
Bogatsi o solidną paczkę wiedzy i wyposażeni w cenne wskazówki, równo o 18:00 w piątek uczestnicy game jamu rozpoczęli swój 48-godzinny maraton tworzenia gier. Zaczęli od głosowania, w którym wyłoniony został motyw przewodni imprezy, czyli „Mały wszechświat”.
Z niemal 100 osób, które zgłosiły się na game jam stworzyliśmy 18 drużyn dobranych w taki sposób, aby w każdej z nich znalazły się mniej i bardziej doświadczone osoby. Dzięki temu członkowie zespołu nie tylko uczyli się od siebie nawzajem, a także poznali się lepiej, bo sparowaliśmy ich tak, że do wspólnego projektu przystąpiły osoby, które nie pracują ze sobą na co dzień.
Część konferencyjną wydarzenia zorganizowaliśmy online, jednak w przypadku game jamu zdecydowaliśmy się na model hybrydowy. Nie mieliśmy wcześniej takich doświadczeń i nowym wyzwaniem było dla nas zapewnienie uczestnikom wirtualnej przestrzeni roboczej, stworzenie dedykowanych kanałów komunikacji i zapewnienie wszystkim bieżącego wsparcia pamiętając o najważniejszym – stworzeniu niezapomnianego doświadczenia. Zadbaliśmy o komfort osób pracujących z biura, oferując im – m.in. testy COVID-19, wydzielone pomieszczenia oraz podstawowe środki sanitarne – mówi Mirka Bartmańska, EB Manager.
Aby dopełnić zabawy przekazaliśmy wszystkim wypakowane gadżetami welcome packi, a podczas samego maratonu zadbaliśmy o dobre samopoczucie uczestników zapewniając im katering lub vouchery na posiłki.
Dwa dni intensywnej pracy, kilkaset kawałków pizzy i jedna przerwa w dostawie prądu doprowadziły do najbardziej ekscytującego (i stresującego) momentu Boost Weeka, czyli finałowej prezentacji gier.
Chociaż nie był to warunek konieczny, każda drużyna stworzyła aplikację, w którą można było zagrać! Interaktywny element był ważną częścią oceny i pozwolił na to, aby po prezentacji każda z drużyn mogła zagrać w gry przeciwników i na tej podstawie wybrać najlepszą.
Temat game-jam, czyli „Mały wszechświat”, okazał się na tyle inspirujący, że zobaczyliśmy kilkanaście jego odsłon. Jedna z drużyn w swojej grze stworzyła prześmiewcze uniwersum typowego Polaka, Janusa, inna, również w zabawny sposób stworzyła grę o pracy zdalnej – Home Office Universe. W kolejnej aplikacji małym wszechświatem był dom widziany oczami dziecka lub ludzika LEGO. Jednym z oryginalniejszych pomysłów była perspektywa goblina, który żyje w specjalnym traktorze, a także dość niebezpieczny wszechświat Kitchen Clash, w którym rozgrywka toczyła się w bardzo realistycznie odwzorowanej wrocławskiej kuchni Ten Square Games. Pojawiły się też produkcje takie jak gra wyścigowa oraz gra retro, inspirowana automatami zręcznościowymi. Nie zabrakło, oczywiście, projektów rozgrywających się w kosmosie, wśród planet.
Ostatecznie, pierwsze miejsce na podium przypadło grze „God of Worm”, w której zadaniem gracza było uratowanie robaków przed gigantyczną żabą. Wykorzystanie technologii augmented reality (AR) zachwyciło najwięcej osób.
Najbardziej niesamowitą rzeczą w game jamach jest to, że dają możliwość stworzenia dokładnie takiej gry, jaką chcemy. Nie trzeba oglądać się ani na cele biznesowe, ani na potrzeby graczy. Można stworzyć coś niszowego, co może zachwycić tylko kilka osób, ale da twórcom ogromną satysfakcję i radość – mówi Konrad Słabig ze zwycięskiego zespołu.
Na tle około 30 game jamów, w których brałem udział, nasze firmowe wydarzenie było wyjątkowe pod względem grywalizacji. To, że uczestnicy otrzymywali Boost Coiny za feedbackowanie gier innych zespołów, bardzo zmotywowało wszystkich do testowania aplikacji konkurencji i przekazywania informacji zwrotnej. Jeszcze nie widziałem takiej imprezy, na której to sami uczestnicy wymieniają się opiniami na temat swoich produktów. – dodaje Konrad.
Drugie miejsce należało do Little Bug Universe – jedynej gry planszowej stworzonej podczas wydarzenia, i co było wyjątkowo pomysłowe, bo graliśmy w nią zdalnie dzięki umieszczeniu aplikacji na planszy Miro. Trzecie miejsce na podium zajęła ekipa, która stworzyła Keyboardkind, grę, w której małym wszechświatem jest klawiatura, a gracz musi w bezpieczny sposób przeprowadzić żyjące w niej małe stworzonka i znaleźć dla nich pożywienie. Polecamy zagrać, bo wbrew pozorom nie jest to takie proste!
Choć miejsca na podium były tylko trzy, wszystkie gry były świetne i pokazały kreatywność i talent naszych ludzi! Choć każdy walczył o zwycięstwo swojej drużyny, to po drodze rozwinął swoje umiejętności oraz relacje w firmie.
Dzięki udziałowi w game jamie lepiej poznałem osoby, z którymi w normalnym trybie pracy nie zawsze mam czas porozmawiać. Bardzo cieszy mnie również fakt, że TSG organizuje takie wydarzenia i że mogliśmy wygrać nagrody nie tylko tworząc grę, ale także biorąc udział w różnych aktywnościach dodatkowych. – mówi Bartek Piątkiewicz, Translation & Localization Specialist.
Nauczyłam się wielu nowych rzeczy – od projektowania gry, przez elementy game art, po interfejs użytkownika – poznałam bliżej kolegów i koleżanki. Zrozumiałam, jak należy podchodzić do procesu tworzenia gry, i jak ważna jest przy tym współpraca oraz dbałość o detale. Nawet jeśli jest to „jeden mały dźwięk”, to jest to szczegół, który może uatrakcyjnić grę i pomóc zespołowi wygrać! Na co dzień pracuję w żeńskim gronie, a podczas game jam byłam jedyną kobietą w drużynie – co też było ciekawym doświadczeniem. Praca z kreatywnymi, otwartymi ludźmi dała mi dużo energii, kiedy w prosty i konkretny sposób wymienialiśmy myśli, szybko rozpoczynaliśmy dyskusję lub testowaliśmy. Siłą wydarzenia była zdecydowanie rywalizacja motywowana chęcią wygrania. Chyba dlatego, że każdy chciał zdobyć PlayStation5 – mówi Rita Suchomlynova, Graphic Designer.
Wartości, takie jak gotowość do zmiany czy nastawienie na współpracę, towarzyszą TSG od początku istnienia.…
czytaj więcejDzięki marketingowemu partnerstwu pomiędzy Ten Square Games a Major League Fishing łowiska, na których rozgrywa…
czytaj więcejW związku z nadchodzącymi świętami, Ten Square Games przygotowało dla graczy na całym świecie specjalne…
czytaj więcejCzęsto, nazywane prześmiewczo “kiblówkami”, gry na urządzenia mobilne kojarzą się z grami “na chwilę”, łamigłówkami,…
czytaj więcej