Jak sprawić, aby gracze wracali do nas? To odwieczne – i chyba najważniejsze – pytanie producentów gier, od lat zachęca firmy do poszukiwania najlepszych odpowiedzi poprzez eksplorowanie różnorodnych ścieżek. O tym, co zrobić, aby mimo upływu czasu nasza oferta wciąż interesowała użytkowników, rozmawiamy z Anetą Duszyńską i Anią Martenką.
Codzienna praca nad produktem daje zespołom ogromne poczucie sprawczości. Znając grę na wylot, możemy jednak okazjonalnie wpadać w pułapkę myślenia eksperckiego, kiedy przedkładamy wynikającą z doświadczenia subiektywną intuicję nad obiektywne dane. Mimo że stawiamy na niepowtarzalnego “czuja” naszych ludzi, którzy są ekspertami w swoich dziedzinach, to w Ten Square Games doceniamy także badania rynkowe, które sprawdzają nasze hipotezy.
– Jedną z wartości w TSG jest „Own it”, co oznacza, że mamy duży wpływ na projekty, ale także jesteśmy odpowiedzialni za finalną wersję gry, i jej wyniki – wyjaśnia Aneta Duszyńska, Art Manager. – Wymaga to jednak posiadania szerszej perspektywy niż tylko umiejętność oceny produktu pod kątem artystycznym, dlatego tak cenna jest dla nas wiedza o tym, czego pragną nasi gracze – dodaje.
Wraz z rozwojem Hunting Clash, w składającym się z artystów i testerki dziale GFX, w którym Aneta pełni rolę Art Managera, zaczęliśmy zastanawiać się, w jaki sposób możemy zoptymalizować tworzone przez nas lokacje, zwierzęta oraz broń tak, by zapewnić graczowi stałą i niepowtarzalną jakość, jednocześnie podnosząc dochodowość gry. Zespół miał już wyobrażenie o personie gracza, natomiast eksplorowania wymagały wciąż jego motywacje. Co gracze Hunting Clash lubią najbardziej? Dlaczego cenią nasze lokacje? Co sprawia, że chętnie sięgają po grę o polowaniu?
– Z chęci poznania potrzeb użytkowników zrodziło się badanie, którego celem miało być m.in. znalezienie inspiracji dla działu GFX oraz sprawdzenia, jaki wpływ na performance gry może mieć wprowadzenie elementów odbiegających od dotychczasowego schematu, czyli np. lokacji nierealistycznych – wyjaśnia Ania. Czy tych informacji nie można wyczytać z danych dotyczących aktywności graczy? – Od lat z powodzeniem wykorzystujemy takie analizy, jednak mówią nam one bardziej o tym, co działa w grze, a nie co mogłoby zadziałać – podkreśla Ania. Dzieje się tak, ponieważ większość aktywności odbywa się w lokacjach, w których organizowane są eventy. W tym przypadku, dane o ruchu użytkowników nie wskazują, jakie innowacje mogłyby spodobać się graczom.
– Dodatkową motywacją przeprowadzenia badania była chęć zapewnienia zespołowi nowych wyzwań poprzez zwiększenie różnorodności zadań w codziennej pracy – dodaje Aneta. – W zespole mam niezwykle zdolne osoby, więc chciałam umożliwić im rozwinięcie kolejnych umiejętności, tak, aby jednocześnie mogli się przy tym artystycznie wyszaleć – mówi. – Mieliśmy przeczucie, że to zadziała, ponieważ już wcześniej wprowadzaliśmy eventy specjalne jak Halloween czy Boże Narodzenie, gdzie budowaliśmy wyjątkową atmosferę na wybranych lokacjach, a zwierzęta nabierały odświętnych kształtów. Jednak bez dokładnych danych stąpaliśmy po kruchym lodzie, nie mogąc przewidzieć, czy graczom spodoba się ta kreatywność, czy raczej ich stracimy. Badania przyniosły wskazówki dotyczące kierunku dalszych prac oraz tego, gdzie powinniśmy postawić granicę tzw. odjechania – uśmiecha się.
Badanie graczy Hunting Clash składało się z dwóch części: zebrania od nich feedbacku o obecnych lokacjach, a następnie opinii o tych nierealistycznych, a także o wariacjach na temat zwierząt i broni. – Ankietę przeprowadziliśmy na grupie kilku tysięcy graczy. Przygotowaliśmy ją, ustalając z teamem GFX wskaźniki, które chcielibyśmy zweryfikować, na podstawie których następnie podejmowalibyśmy decyzje biznesowe. Zespół zrobił burzę mózgów i wygenerował zestaw pomysłów na nierealistyczne lokacje, które moglibyśmy wprowadzić do gry i nad którymi graficy chcieliby pracować. W kolejnym kroku rozpoczęliśmy już klasyczny proces badawczy, czyli sformułowanie kwestionariusza, jego dystrybucja w grze, analiza zgromadzonych odpowiedzi i opracowanie konkluzji w postaci przystępnego raportu – wyjaśnia Ania.
Wyniki połączyliśmy z przeprowadzonym wcześniej badaniem profilującym użytkowników Hunting Clash. Dzięki temu, preferencje wobec lokacji osadziliśmy w kontekście motywacji graczy do wyboru naszej gry i pozostawania w niej, a także profilu socjodemograficznego fanów Hunting Clash. Podsumowaniem projektu był wspólny warsztat zespołów Consumer Insight i GFX, dzięki któremu wypracowały one kierunek rozwoju tytułu.
– Projekt okazał się sukcesem m.in. dlatego, że poza dostarczeniem istotnych informacji na temat persony gracza, dał nam wskazówki do stworzenia roadmapy dalszego rozwoju lokacji. Dzięki nim stworzyliśmy kalendarz wydarzeń, przekładając marzenia “kiedyś to zrobimy” na konkretne plany – mówi Aneta.
– Wartością dodaną było także zrozumienie, jakie lokacje gracze podziwiają najbardziej, a jakie oceniają gorzej. Wraz z teamem przeprowadziliśmy analizę preferencji wizualnych graczy. Dzięki temu w kolejnych lokacjach rozpieszczamy ich dodając m.in. kontrastowe elementy tła takie, jak tęcze, burze, rozbłyskujące światłem latarnie morskie czy nawet fajerwerki! – wyjaśnia Aneta Duszyńska.
– Najważniejszym jego rezultatem było jednak sprawdzenie potencjalnych zagrożeń związanych z wprowadzeniem nierealistycznych lokacji. Okazało się bowiem, że niektóre z naszych pomysłów mogłyby spowodować porzucenie gry przez ważnych dla nas użytkowników – dodaje.
Nie obyło się bez niespodzianek. – Już wcześniej było dla nas jasne, że nasi gracze kochają naturę i za nią, jako kluczowy element scenariusza, cenią nasze tytuły. Zaskoczyło nas jednak, jak ważny jest to dla nich element, bo wyraźnie powiedzieli nam, czego nie akceptują, np. zwierząt zombie lub cyber zwierząt – dodaje Aneta.
– Z dumą stwierdzam, że z dość dużą dokładnością przewidzieliśmy, jakie lokacje będą stanowić atrakcję dla użytkowników. Dzięki temu nie musieliśmy wprowadzać drastycznych zmian w procesie produkcji i uniknęliśmy opóźnień w harmonogramie wydawniczym gry. Mamy dzięki temu więcej czasu, by tworzyć niespodziewane i nowatorskie treści – podkreśla Aneta. – Dla mnie to także osobista wygrana, gdyż obiecałam zespołowi dinozaury. Był to dla mnie poniekąd punkt honoru, dotrzymać słowa. Pierwsze osobniki zagościły w naszej grze w czerwcu, z okazji Dnia Dinozaura i okazały się wielkim hitem – zgodnie z wynikami badań – dodaje z dumą Aneta.
Na przeprowadzanie badań w biznesie składa się wiele czynników, co czyni pracę analityczną biegiem długodystansowym. – Największym wyzwaniem jest to, aby przełożyć wyniki badań na konkretne działania operacyjne. Aby to osiągnąć, niezbędne jest wsparcie kluczowych osób w firmie, które będą wspierać zespół badawczy. Kolejnym wyzwaniem jest przekonanie menedżerów obszarów produktowych i finansowych o wartości płynącej z badań i samych zgromadzonych wniosków, a także nauczenia zespołów korzystania z raportów i tego, aby myśląc o rozwoju produktu, w procesie projektowania wychodzili od potrzeb użytkowników. To długa i mozolna praca, kawałek po kawałku, osoba po osobie, aż wreszcie następuje efekt kuli śnieżnej i korzyści z naszej pracy zaczynają być rozumiane. Prawdziwy sukces jest wtedy, kiedy przychodzą do nas kolejni menedżerowie porozmawiać, czy w ich obszarze nie przydałby się głębszy wgląd w potrzeby klienta – tłumaczy Ania.
– Głód takich badań trzeba umieć rozbudzić – śmieje się Aneta. – Ja miałam to szczęście, że mój zespół widział potrzebę pogłębionych badań nad użytkownikami i wartość, jaką wnoszą do naszej codziennej pracy. Jako twórcy gier dostajemy rozmaitą informację zwrotną od użytkowników, np. komentarze w social mediach z jednej strony, wyniki finansowe z drugiej. Chcąc udoskonalić grę, musimy jednak docierać do najgłębszych pokładów feedbacku, aby faktami karmić nasze szaleństwo twórcze – podsumowuje Aneta.
Stworzony na bazie powyższych badań event z okazji Dnia Dinozaura, został bardzo pozytywnie przyjęty przez graczy Hunting Clash. W porównaniu do wydarzeń w podobnym zakresie czasowym Triceratops wzbudził nawet odrobinę większe zainteresowanie niż nowe zwierzę, a także w porównaniu do innych nowości wprowadzanych w grze przyniósł o kilkanaście procent większy wskaźnik ARPPU.
Anna Martenka, specjalizuje się w ilościowych i jakościowych badaniach rynku, ze szczególnym uwzględnieniem UX. Absolwentka psychologi na SWPS, obszarem badań rynku zajmuje się od 2008 roku pracując zarówno od strony klienta, jak i agencji. Interesuje się nowymi technologiami traktując je zarówno jako pole badań, jak i wykorzystaniem ich jako narzędzi badawczych. Członkini PTBRIO i doświadczona mówczyni. Wyniki swoje pracy prezentowałam m. in. podczas Kongresu Badaczy i Cyber organizowanego przez PTBRIO, Quirks Event oraz Esomar Congress.
Aneta Duszyńska, Art Manager, której sekretną mocą jest umiejętność pracy z artystami, tak, aby to, co stworzą równocześnie zachwyciło graczy, i pozwoliło im wspiąć się na wyżyny możliwości twórczych. Z branżą gamingową związana od 2016 r., pracowała m. in. w CI Games, People Can Fly i studiu Flying Wild Hog. Za klucz do sukcesu uważa orientację na zespół, gracza i poczucie humoru. Jej motto to “albo znajdź drogę albo ją sobie stwórz”.
Rok 2019 zamykaliśmy z dwustoma pracownikami na pokładzie. 2020 już z trzystoma. A obecny? Niedawno…
czytaj więcejCzy wiesz jak szybko może płynąć rekin? Najszybszy z nich, mako, osiąga nawet 74 km/h!…
czytaj więcejKobiety w świecie IT nadal stanowią mniejszość. Według badania Stack Overflow aż 91% programistów na…
czytaj więcejCześć, jestem Alicja. Jestem art leadem. Chciałabym opowiedzieć Ci tutaj o tym jak wyglądała moja…
czytaj więcej