Kilka tygodni temu usiedliśmy z Chanaką da Silva i Milošem Doroškim, dwoma Game Designerami, żeby porozmawiać czym jest projektowanie gier i zadać im pytania o naturę ich pracy.
Kim jest game designer?
Chanaka De Silva, Senior Game Designer: My, game designerzy, rozwiązujemy problemy. Celem naszej pracy jest stworzenie długofalowego produktu który będzie dostarczał rozrywki graczom na lata. Dlatego, musimy znajdować sposoby, żeby produkt był świeży i poprawiać jego balans w trakcie jego istnienia, balans pomiędzy potrzebami graczy i potrzebami biznesowymi.
Miloš Doroški, Senior Game Designer: Po pierwsze, game designer musi znać grę i grać w nią codziennie by zrozumieć gamplay, znać cały system i wszystkie funkcjonalności, również z perspektywy gracza. W tej ścieżce kariery myślenie o graczach jest kluczowe. Tylko w ten sposób zrozumiesz co trzeba zrobić by utrzymać ich zaangażowanie.
Drugą zasadą jest holistyczne podejście i umiejętność patrzenia na grę z różnych punktów widzenia. Jak wspomniałem, perspektywy gracza, ale również perspektywy biznesowej, perspektywy rozwoju produktu i społecznych aspektów i współzawodnictwa. Wraz z producentami i product managerami, patrzymy na przyszłość i próbujemy stworzyć wizję tego gdzie będziemy za kilka miesięcy, albo rok i potem, bazując na danych, próbujemy przewidzieć co chcemy zrobić, żeby osiągnąć nasze cele.
Typowy dzień w życiu game designera zaczyna się od standupu. Jednak, jak Miloš tłumaczy, game designerzy często pracują nad wieloma funkcjonalnościami w różnych fazach rozwoju, a produkcaj często wymaga od nich odpowiedzi na pytania.
Co jest najważniejszą rzeczą w Twojej pracy?
Miloš: Komunikacja. Bycie otwartym i uważanie, że nie ma głupich pytań, bo każde pytanie może poprawić pomysł.
Chan: Komunikacja jest kluczowa także dlatego, że używamy różnych mediów, dokumentów, prezentacji, odniesień. Właściwie czegokolwiek co pomoże nam wyjaśnić idee tego co musimy zrobić, wypracowując cały proces z zespołem.
Jak wygląda proces projektowania?
Chan: Nasz process zaczyna się od pomysłu generowanego okazjami w produkcie, albo słabościami (w obu przypadkach, ważne jest to, żeby walidować rzeczywistość używając danych, upewniając się, że te okazje czy słabości, rzeczywiście istnieją). Te okazje/słabości mogą być nam dostarczone przez różne osoby; mogą one pochodzić od designerów, innych pracowników, albo od graczy. Mogą dotyczyć balansu, nowych funkcjonalności albo potrzeb graczy. Wszystko zaczynamy od zbadania i walidacji.
Miloš: Kiedy znajdujemy taką potrzebę albo okazję do poprawy, możemy zacząć pracować nad pomysłami, a to oznacza, że wyobrażamy sobie jak, na przykład nowa funkcjonalność by działała, jak wpłynie na produkt i jak będzie postrzegana w czasie istnienia. Z takim przygotowaniem, możemy przedstawić pomysł product ownerowi.
Chan: Intuicja i doświadczenie pomagają nam filtrować pomysły i znajdować rozwiązania które możemy zaaplikować do naszych produkcji, ale ostateczne decyzje podejmujemy bazując na danych, więc kiedy mamy pomysły, rozmawiamy z zespołem Customer Insights i Business Intelligence by walidować je, bo dopóki ich nie zweryfikujemy, to są tylko asumpcje i hipotezy.
Jeżeli pomysł jest zaakceptowany, to designerzy rozbudowują go. Ale jeżeli nie zostanie zaakceptowany? Trzeba odpuścić. Czy to trudne?
Miloš: To naturalne żeby trochę się zasmucić kiedy nasz pomysł zostanie odrzucony. Ale jako designerzy, musimy pamiętać, że nie budujemy tego produktu dla siebie, a dla naszych graczy. Na początku jest trudno, ale wraz z rozwojem, zaczynasz rozumieć, że to naturalna część procesu pracy jako designer. Odrzucenie może też wydarzyć się po przedstawieniu ideii graczom. Na to też musimy się przygotowywać. Czasem możemy poprawić nasz pomysł przez iterację, ale czasem trzeba “zabić swoje dziecko” dla większego dobra. Jedna z najważniejszych lekcji jaką otrzymałem to “naucz się szybciej przegrywać.” W tym sensie, lepiej odpuścić wcześniej, niż marnować czas i zasoby na pomysły które nie działają.
Chan: Z mojego doświadczenia, teraz jużnie, ale jako junior byłem o wiele bardziej wyczulony na odrzucanie moich pomysłów. Tak dla jasności, były odrzucane, bo nie były wystarczająco dobrze przemyślane, albo nie pasowały do sytuacji. Krytycznym aspektem pracy game designera jest akceptacja, że porażka jest częścią pracy. Co więcej, im więcej przegrywasz tym więcej się uczysz i o ile jest to trudne, zabijasz swoje ukochane pomysły.
Na koniec dnia, gry mobilne są biznesem, więc moją radą dla młodych designerów: nie bierzcie odrzucenia do siebie. Nie zawsze wyjdzie tak jak chcecie, ale zawsze możecie mieć nadzieję i dążyć do perfekcji.
Jakie są największe wyzwania stojące przed game designerem?
Miloš:Jako game designer, musisz być osobą otwartą na zmiany, ponieważ branża zmienia się każdego dnia. NIgdy nie wiesz co wymyśli konkurencja, a co pokochają lub znienawidzą gracze. Krytyczną rzeczą jest umiejętność adaptacji. Przejrzyj rynek, graj w gry i zobacz gdzie idzie rynek by wiedzieć czego się spodziewać.
Chan: Największym wyzwaniem jest zrozumienie naszych graczy. Gracze różnią się od siebie; mają inne preferencje i inne oczekiwania/potrzeby związane z naszymi grami. Pierwszą rzeczą każdy game designer musi zrozumieć jest to, że nie ma uniwersalnych funkcjonalności i rozwiązań które uszczęśliwią wszystkich graczy. Musimy zadać sobie pytanie, do której grupy chcemy zaadresować te zmiany. W branży gier, szczególnie free-to-play, wszystko zmienia się szybko, więc jako designerzy musimy umieć się dostosowywać do tych zmian. Na przykład, pandemia zmieniła zachowanie graczy, a teraz znowu się zmieniło, wraz z jej mniejszym wpływem na nasze życie. Musimy o tych zmianach wiedzieć, żeby tworzyć wyjątkowe doświadczenia.
Miloš: Warto zderzać naszą perspektywę z cudzymi. Dyskusja o ideach, lub niezgadzanie się z cudzymi opiniami jest ważne, szczególnie w kreatywnym otoczeniu. Jeżeli wchodzisz do pokoju, prezentujesz swoją wizję i wszyscy się zgadzają, gwarantuję, że nie będzie z tego dobrego rezultatu.
Co w waszej pracy jest najlepsze?
Miloš: To jest piękna rzecz pracować w zespole gdzie możesz widzieć materializujący się pomysł i ludzi którzy z nim interaktują. To naprawdę fantastyczne uczucie.
Chan: Patrzenie jak pomysł przechodzi z papieru w produkt i kiedy osiąga skutek jaki przewidywałeś jest najlepszą częścią mojej pracy. Ale to nie jest indywidualna sprawa. Żeby to osiągnąć potrzebna jest praca zespołowa i ona dodaje dużo zabawy do naszej pracy.
W najnowszej aktualizacji gry, zespół Fishing Clash ponownie demonstruje swoje zaangażowanie w systematyczny rozwój gry,…
czytaj więcejDzięki marketingowemu partnerstwu pomiędzy Ten Square Games a Major League Fishing łowiska, na których rozgrywa…
czytaj więcejW tygodniu od 18 do 25 kwietnia, w którym przypada obchodzony 22 kwietnia Międzynarodowy Dzień…
czytaj więcejOd lipca we współpracy z Centrum Technologii Audiowizualnych CETA ruszamy z cyklem spotkań dedykowanych animacji…
czytaj więcej